Распечатать настольные варгеймы. Настольные варгеймы с миниатюрами

Отрывки из обзорной статьи по настольному варгейму и игре в солдатики Геннадия Григорьева aka Chaos Lord. Полностью статья впервые была опубликована в журнале “Мир Фантастики”. Так что такое игра в солдатики ?

В военно-тактические игры, которые также известны как варгеймы (англ. wargame ), играли почти все: мы двигаем фигурки солдатиков в детстве, собираем модели танков и самолетов в юности. А некоторые, как и автор данной статьи, продолжают заниматься и жить варгеймами , уже закончив институт. Поклонники военно-тактических игр в солдатики попадают в другое измерение, другой мир. Задача, которую ставит перед собой автор статьи, - познакомить читателей с этим миром.

Прообраз современных настольных варгеймов - штабные тактические учения. Впервые они стали проводиться в 1860-70 годах. В это время численность средней европейской армии превысила отметку в 200000 человек, и осуществлять реальные учения с вовлечением в них настоящей армии с финансовой точки зрения было равносильно настоящей войне сроком 2-3 недели. Ни одна страна не была готова к подобным расходам.

В то же время было необходимо прорабатывать различные варианты вторжения, контрнаступления и взаимодействия фронтов, потому что без подобных исследований нельзя изучать методы ведения глобальной войны.

Выход был очевиден. Штаб армии, который в ответе за военное планирование, разбивали на две группы. Эти группы изолировались друг от друга на неделю-другую и принимали участие в командных военно-тактических играх. Одна группа думала за противника, вторая - за “свою страну”. Функции третейского судьи взяли на себя посредники - самые опытные боевые офицеры. Посредники разъясняли вводную ситуацию, следили за принимаемыми решениями, отвечали на вопросы участников игры. Они описывали развитие воображаемой ситуации, исходя из таблиц передвижения армий, корпусов и дивизий, таблиц снабжения и вооружения. Посредники учитывали даже вероятную погоду, разлив рек или засуху, отслеживали по реальной карте воображаемые передвижения полков и дивизий, прикидывали возможные нестыковки. За ними всегда оставалось последнее решение - кто победил в каждом конкретном случае.

Вам это ничего не напоминает? Берусь утверждать, что офицер-посредник - косвенный предшественник мастера-ведущего в высокоуровневой ролевой кампании. А весь справочный материал, которым пользовались посредники - не что иное, как свод правил варгейма . С таблицами, но пока без красивых картинок.

К началу XX века индустрия по выпуску солдатиков (или, правильнее - военных миниатюр ) выросла настолько, что купить коробку оловянных воинов можно было в любом крупном магазине Лондона, Берлина, Парижа, Санкт-Петербурга или Нью-Йорка.

Набор фигурок солдатиков от Звезды

В моде были так называемые “немецкие”, нюрнбергские фигурки, изображавшие солдат Тридцатилетней, Семилетней и наполеоновских войн. Но правил для игры в солдатиков не существовало, по крайней мере в том виде, в каком они существуют сейчас.

Родиной же военно-тактических настольных игр традиционно принято считать Англию. Несмотря на то, что многие великие люди играли в солдатиков - Наполеон, Александр Суворов, Уинстон Черчилль, Ганс Христиан Андерсен - именно англичанин подвел теоретическую базу и в начале 1900-х гг. опубликовал две книги, посвященные настольным баталиям: “Война на полу” и “Битвы солдатиков “.

Звали этого англичанина Герберт Уэллс - вы его хорошо знаете по эпохальным фантастическим романам “Человек-невидимка” и “Машина времени”. Именно Уэллс применил обыкновенный шестигранный кубик для подсчетов попаданий-промахов, брони и психологических тестов оловянных армий. Пройдет 70 лет, и его система станет основой для знаменитой “Вселенной Боевого Молота” - миров Warhammer английской фирмы Games Workshop.

Две мировые войны похоронили игры в солдатиков - слишком много было реальных сражений и смертей. Но игровая индустрия возобновила работу в 50-х годах - сначала это были самые простые модели солдатиков Второй мировой войны, выполненные из дешевого пластика. Предназначались они для детей, а толковых и емких правил по-прежнему не было.

В своем нынешнем, современном виде варгеймы получили широкое распространение в США в середине 60-х гг. В 70-е увлечение варгеймами , продававшимися в “боксах” (больших коробках), приобрело столь массовый характер, что с тех пор “wargames” у янки - своего рода визитная карточка “традиционного” стиля жизни. Наряду с Голливудом, бейсболом и бродвейскими мюзиклами.

Молодые люди, увлеченные моделизмом и военной историей, объединялись в клубы по интересам.

Молодые варгеймеры

Это движение, сначала стихийное, а потом - организованное, поддерживаемое государством, дало толчок к появлению фирм, занятых производством исключительно настольных игр. Американская индустрия поставила производство “настолок” - в первую очередь это были именно варгеймы - на поток, и сейчас в этом виде бизнеса задействованы десятки компаний и тысячи людей. В девяностые годы бум настольного варгейма начался и в Европе.

Говоря далее о варгеймах , я буду иметь в виду именно коммерческие военно-стратегические настольные игры от Avalon Hill, GMT Games, SPI и некоторых других компаний. Их основное отличие от профессиональных штабных игр - отсутствие посредника. Вместо него выступают правила: от 4 до 300 страниц документации, которую обычно следует внимательнейшим образом изучить, прежде чем приступать к игре.

В качестве армий оппоненты используют выставляемые на стол фишки. Выглядеть фишки в разных играх могут по-разному: от примитивных картонных кружков до детализированных оловянных миниатюр, изображающих воина с высокой степенью реалистичности. Одна фишка может обозначать войсковое соединение (от взвода до группы армий) или одиночного бойца.

Карта настольного сражения

Противники ходят по очереди, придерживаясь указаний правил. Руководства описывают особые способности представителей различных родов войск на игровом столе, их характеристики, правила перемещения, стрельбы, рукопашной схватки, нанесения урона. Вероятность того или иного действия рассчитывается при помощи бросков игральных костей.

Самое слабое место всех варгеймов - это объем правил. Чтобы претендовать на “реалистичность”, свод правил должен оперировать сотнями параметров, учитывать тысячи мелочей, и все это приходится впихивать в одну книгу (иногда это не удается, и полные правила занимают несколько томов). Человек практичный не будет двадцать раз кидать кубы и проводить дифференциальные вычисления, чтобы выяснить, попал “фаустпатрон” в его “КВ” или рикошетировал от башни. Ему играть хочется! Однако существуют и сверхсложные системы, которым место на компьютере, и предназначены они для одержимых, “хардкорных” варгеймеров.

У всех варгеймов есть общая черта - они походовые. Но это очевидно - “реальное время” сымитировать можно лишь на компьютере. Для удобства ходы в настольных варгеймах разбиты на фазы: движение, стрельба, рукопашная и т.п.

Все современные варгеймы делятся на две группы: исторические и неисторические, а последние - на фэнтези, научно-фантастические и… юмористические.

Настольные баталии изначально задумывались как симуляция исторических процессов. Любой желающий мог вообразить себя Наполеоном или Жуковым, и у кухонного стола пережить неповторимый миг славы, когда враг бежит и трубят победу!

Само собой разумеется, что человек, играющий в варгеймы , интересуется военной историей и знает подробности любимого сражения. Верно и обратное утверждение: интерес к военной истории может появиться после игры с другом. Обычно в правилах игры приводится краткая историческая справка, но всегда хочется узнать о разыгрываемой битве больше.

Потом человек может задуматься: а что, если? Сначала вопросы носят вполне исторический характер: а что, если Груши успел бы на поле Ватерлоо раньше Блюхера? Французские рыцари не стали бы пороть горячку и атаковали англичан в битве при Креси не вечером того же дня, а на следующее утро? Мудрые разработчики настольных варгеймов обычно включают в набор правил несколько сценариев на тему “А если?”.

Фэнтези и фантастика традиционно предназначены для молодых людей от 14 до 30 лет (и старше), именно на нас работает лидер и гигант современной индустрии Games Workshop. Ну а старшее поколение продолжает в стотысячный раз мрачно штурмовать Шевардинский редут, отдавая дань традиции.

Второй признак, по которому классифицируют варгеймы - это комплектация. Игры делятся на “боксовые” и “коллекционные”.

Боксовые предлагают игроку все, что понадобится для игры, в одной коробке (“боксе”): правила, карта, фишки, игральные кости и таблицы. Такой продукт обычно посвящен отдельной битве или военной кампании. Наиболее удачные разработки позже сопровождаются выпуском новых сценариев сражений и карт, в этом случае их зачастую бесплатно распространяют среди людей, купивших бокс. Стоимость бокса (от ведущих компаний типа GMT Games или Avalon Hill) - от 35 до 65 долларов. Боксы удобны тем, что вы сразу получаете “на руки” готовую игру.

Коллекционные варгеймы продаются “по частям”. Отдельно - книга правил, отдельно - коробка с отрядом (или даже пакетик с одной фигуркой солдатика ). По такому принципу пошла уже упоминавшаяся Games Workshop. Удобство заключается в том, что игроку предлагается приобрести только необходимые ему самому компоненты игры. Если вы не собираетесь влезать в шкуру эльфийского полководца, зачем вам платить за эльфийскую армию? Достаточно приобрести войска гномов. А вот ваш друг может разориться на гвардию Императора, а другой приятель - на орочьи отряды…

Третий и самый главный признак, по которому делятся варгеймы - сложность, глубина охвата событий и уровень командования.

Условно настольные варгеймы можно разбить на три уровня командования: на уровне отряда и подразделения, на уровне батальона, полка или дивизии и на высшем уровне, когда игрок управляет армией или группой фронтов. Высший уровень - не означает “самый сложный” или “самый интересный”, наоборот, для удобства игры такой уровень максимально упрощен. А вот уровень отряда или взвода по общему объему различных учитывающихся факторов может быть очень сложным. Именно он оптимально подходит для игры миниатюрами, когда каждый боец обозначается на столе отдельной фигуркой.

Огромный пласт варгеймерского хобби составляет работа по созданию собственной армии из “солдатиков “, которые называют миниатюрами.

В коллекционных варгеймах используются пластиковые или металлические миниатюры. Фигурки солдатиков могут быть разных масштабов: 1/72, 1/300, но наибольшее распространение получили миниатюры высотой 25-32 мм. Они монтируются по 3-4 солдатика на одной подставке и изображают, в зависимости от правил, роту, батальон или полк.

Аксессуары

Играют миниатюрами солдатиков или на специальных столах с пластиковыми шестиугольниками (если правила вводят условное деление территории на “гексы”), или на макетах местности, используя различные варианты правил варгейма и линейки для перемещения фигурок и определения дальности орудийного и стрелкового огня.

Опорой военно-тактических игр считаются англо-американские фабрики по литью миниатюр, вроде Foundry Miniatures или Old Glory Miniatures. Они занимаются выпуском солдатиков из “белого металла”: именно металлические, а не пластиковые солдатики ценятся выше за богатство деталировки. Само собой, собирать армию солдатиков - дело долгое и дорогое (особо редкая фигурка может стоить 50-100 долларов), но впечатляющее. Английский военный историк, председатель Британского военно-исторического общества Дэвид Чандлер, специалист по наполеонике, собрал одну из самых больших коллекций военной миниатюры. Французская армия, собранная им, состоит из 9 корпусов (Великая армия1805 г.) и занимает в длину более 30 метров- это при росте солдата в 25 мм! Настоящие коллекционеры собирают свои армии всю жизнь.

Увлекающися варгеймер - это историк, моделист и художник в одном лице. Для того, чтобы боец вашей армии производил впечатление на зрителей, миниатюру солдатика придется сперва собрать, загрунтовать и тщательно покрасить. Существует множество конкурсов по покраске моделей (например, Golden Demon ). Несмотря на появление на рынке военных игр с фабрично покрашенными роботами и солдатиками, по-прежнему высоко ценится ручная роспись, всевозможные конверсии (переделка внешнего вида миниатюры) и оригинальные, штучные работы. Для большинства варгеймеров коллекционирование и роспись армий сродни искусству. Средних размеров армия в магазине стоит около 300 долларов, и вдвое-втрое больше, если она качественно и красиво расписана.

Исторических варгеймов так много, что их обзор, пожалуй, может занять отдельную статью. Учитывая, что основанные на реальной истории игры лежат несколько за пределами интересов нашего издания, отметим здесь только самых-самых: DBA/DBM, Pike&Musket, Advanced Squad Leader, Platoon Leader, Combat! Warhammer Ancient Battles и красивую игру Рика Пристли “1644”, посвященную Гражданской войне в Англии. В России же единственный лидер - Эпоха Битв от Звезды, покрывающая человеческую историю от Александра Великого до Наполеона.

Самое важное в варгейме - это прикосновение к военной истории , реально-исторической или сказочной (сказочная военная история для варгеймов по детализации порой превосходит то, что пишут ученые о реальных событиях). Варгейм - это и поединок умов, и общение.

Для игры вам понадобятся оппоненты. Своеобразный клуб по интересам формируется вокруг определенной игровой системы. Как правило, увидев миниатюру, например, средневекового рыцаря, темного эльфа или космодесантника, человек влюбляется в нее и в игру, к которой она принадлежит, и начинает сбор информации - подбор правил варгейма , чтение художественной литературы и “книг армий”. Потом до $100 тратится на стартовую армию, краски и кисти, и через месяц-другой войска начинают свой боевой путь. Со временем армия будет расти и перестанет вмещаться на одну полку.

Масштабные армии солдатиков

Мастерство полководца шлифуется на турнирах, которые проходят в клубах или дома у приятеля. Помимо однодневных турниров, устраиваются длительные кампании, участие в которых сопоставимо с переживаниями за собственные войска на настоящей войне. Каждое сражение превращается неповторимую эпическую баталию.

Если вы решили стать варгеймером , готовьтесь к тому, что домашние могут не понять вашего “увлечения солдатиками “, а постоянные поездки с чемоданами, полными миниатюр, научат вас не печалиться от вида расколотой фигурки… Но все напасти с лихвой компенсируются радостями от побед, набора опыта и интересных встреч с единомышленниками. Такова жизнь варгеймерская!

,

В основе этого поста лежит статья из англоязычной Wikipedia ...

Варгейм (военная игра) - стратегическая игра, которая затрагивает военные действия различных типов, - реальных или вымышленных. Варгемы также иногда называют симуляцией конфликта, или "консимом" (consims ) для краткости. Варгейминг - хобби, посвященное игре в варгеймы. Порой появляются разногласия относительно того, является ли конкретная игра варгеймом или нет, но существует общая договоренность в отношении того, что варгеймы должны исследовать и представлять какой-либо аспект человеческого поведения, непосредственно связанный с ведением войны, даже если предмет игры само по себе не касается организованного насильственного конфликта или войны.

Варгеймы, как правило, делятся на исторические, гипотетические, фэнтезиные и научно-фантастические.


  • Исторические игры составляют самую большую группу. Эти игры основаны на реальных событиях и пытаются представить разумное приближение реальных сил, элементов местности и других материальных факторов, с которыми сталкиваются фактические участники войны.

  • Гипотетические игры - игры, опирающиеся на историю, но связанные с битвами или конфликтами, которых на самом деле не было (или еще не было).

  • Фэнтези и научно-фантастические варгеймы либо черпают вдохновение из произведений фантастики, либо создают свою собственную воображаемую обстановку.

Абстрактные конфликтные игры, такие как шахматы, не считаются варгеймами, но условно их можно назвать таковыми.

Корни современного варгейминга уходят в начало XIX века, в правила Kriegsspiel фон Рейвисца. Позже книга Х. Г. Уэллса "Маленькие войны" открыла эпоху игр в миниатюры, в которых два или более игроков имитировали битвы ради своего развлечения. В 1950-е годы были опубликованы первые крупномасштабные массовые настольные игры, изображавшие военные конфликты. Эти игры стали на пике популярности в 1970-х годах и тогда же они стали усложняться и технически совершенствоваться.

За много лет своего существования варгейминг сильно изменился: он начался с миниатюр и настольных игр, а сейчас стали очень распространены современные компьютерные игры.

ОБЗОР

Варгеймы бывают различной сложности. Некоторые из них создаются принципиально простыми, их часто называют "играми под пивко", другие игры пытаются воссоздать высокий уровень исторического реализма. Последние, как правило, требуют наличие обширных правил, которые охватывают большое количество действий и деталей. Эти игры часто требуют подробного изучения правил, прежде чем их можно будет разыграть. Варгеймы также различаются масштабами: есть игры, в которых игроки оперируют малыми группами - в плоть до отдельных солдат, - в других играх отображается ход глобальной (или даже галактической) войны.

Объектом варгейма обычно является вполне конкретное историческое событие (например, Сталинградская битва, одна из наиболее популярных тем в этом жанре игр), но он также может быть распространен и на неисторические события. "Холодная война" послужила источником вдохновения для многих игр, которые пытались показать, что такое неядерная (или, в очень редких случаях, ядерная) Третья мировая война, таким образом осуществляется переход от процесса воссоздания конфликта к предсказательной модели гипотетического будущего (или альтернативной реальности). Фэнтезийные и научно-фантастические игры часто не считают варгеймами, потому что объектами этих игр являются не конкретные исторические конфликты, которых не было в реальном мире, однако конфликт в вымышленном мире поддается таким же градациям, что и военная история.

Из-за этих установок существует множество игр и типов игр, которые могут показаться варгеймом на первый взгляд, но не признаются таковыми членами "тру-варгеймерского" комьюнити, а многие из них считаются спорными. Например, игру Risk можно посчитать варгеймом: она использует географическую карту Земли и позволяет беззастенчиво рассылать армии, чтобы покорить мир. Тем не менее, она не имеет легко различимых временных рамок, и сражения крайне абстрактны, что приводит многих к мнению, чтобы не считать ее фактически военной игрой, а только созданной "по мотивам".


Самый высокий процент игр на военную тематику, которые не являются варгеймами, приходит из индустрии видеоигр. Наиболее заметные стратегические игры в реальном времени (такие как StarCraft ) касаются почти исключительно сражений, но в угоду упрощения геймплея разрушают реализм. Например, в реальном бою при пробивании снарядом брони техники - всего два исхода. Либо снаряд пробьет ее и техника уничтожается, либо нет - и техника не подвергается воздействию. В играх RTS бронетехника наделяется "шкалой здоровья", которая обычно позволяет ей выдержать даже мощные одиночные попадания, но каждое пробивание брони уменьшает ее "здоровье" на некоторую величину, позволяя при большом количестве выстрелов из винтовки уничтожить хорошо бронированный танк. Другие известные жанровые конвенции включают в себя: строительство зданий и транспортных средств прямо по ходу битвы (т. е. в течение нескольких часов, если не меньше), отсутствие каких-либо систем командования и управления, снабжения или морального состояния.


Steel Devision

Важнейшим определяющим фактором сложности и масштабности варгейма является то, насколько реалистично передан военный конфликт. Некоторые игры представляют собой серьезное исследование предмета, тогда как другие предназначены для легкого времяпрепровождения. В целом, более серьезные игры будут иметь более обширные и более подробные правила, бОльшую сложность и необходимость ведения записи хода. Более казуальные игры могут иметь только некоторое отношение к историческому конфликту, хотя многие из них пытаются поощрять к принятию решений как их "более историчные" аналоги, и тем самым вызывая "ощущение погружения" в конфликт.

У варгеймов есть несколько фундаментальных проблем. В частности, знания и действие игрока значительно меньше ограничены, чем для его оппонента. В некоторых играх есть правила для командования и управления и "тумана войны", которые реализуются различными методами. Хотя их результаты и различаются, но многие из этих механизмов громоздкие и обременительны для традиционных игр. Или например, "проблема края карты" поднимает вопрос о том, что делать на искусственной границе физического края настольной игры, в отличие от реальной жизни, где нет "края", а юниты вне игры могут оказать ощутимое влияние на сценарий. Компьютерные игры достаточно легко решают эти вопросы, потому что компьютер может скрывать информацию от игроков и действовать как беспристрастный судья (даже когда играет с пользователем на одной стороне). Однако из-за проблем с интерфейсом они все еще могут оказаться столь же неприятными для игрока, как и традиционные методы.

ИСТОРИЯ ВАРГЕЙМИНГА

От шахмат к Кригшпилю
Варгеймы берут свои корни в древних стратегических играх, таких как шахматы, которые в свою очередь возникли как чатуранга - игра, созданная в древней Индии как симулятор индийской войны с войсками, представленными пехотой, кавалерией, колесницами и боевыми слонами. В Европе в конце XVIII-XIX вв. шахматные варианты превратились в современные военные игры.

Вдохновленный шахматами, герцог Брауншвейгский в 1780 году создал игру, симулирующую сражения. Согласно книге военного историка Макса Бута War Made New: Technology, Warfare, and the Course of History, 1500 to Today , где-то между 1803 и 1809 годами прусским генеральным штабом была разработана игра, в ходе которой штабные офицеры перемещали металлические фигуры на игровом столе (синими блоками представляли дружественные войска, а красными - войска противника), с использованием игральных кубиков, чтобы отразить влияние случайных факторов на результаты сражений. Во многих странах в XIX веке чуть более реалистичные вариации подобных игр стали частью военной подготовки и получили название Кригшпиль или "военная игра". Сегодня военные игры и военные учения остаются важной частью военной подготовки.


Современный варгейминг возник из необходимости военных изучать войны и воссоздавать старые битвы в учебных целях. Потрясающая прусская победа над Второй французской империей в франко-прусской войне 1870-1871 гг. отчасти приписывается подготовке прусских офицеров с помощью игры в кригшпиль, которая была изобретена около 1811 года и завоевала популярность у многих офицеров в прусской армии. Эти первые игры разыгрывались с использованием игральных кубиков, которые отражало т. н. "трение" или влияние обстоятельств, свойственных реальной войне (включая боевой дух, погоду, туман войны и т. д.). Хотя иногда кубик заменяли судьей, который использовал свой собственный боевой опыт для определения результатов сражений.

В военные игры начинают играть гражданские
Согласно "Истории военных игр " "первый специфический невоенный клуб военных игр был открыт в Оксфорде (Англия) в XIX веке". Военный энтузиаст и аналитик Фред Т. Джейн разработали ряд правил для описания морских действий с использованием моделей кораблей или миниатюр около 1898 года. Издание справочника Jane"s Fighting Ships (1905/6) включало в себя переработанное издание "Военно-морской войны" (The Naval War Game ).

Книги Г. Дж. Уэллса "Напольные игры" (1911) и "Маленькие войны" (1913) были попытками кодифицировать правила боевых сражений с игрушечными солдатами (миниатюрами) и сделать их доступными для широкой публики. Это были очень простые игры и в некотором смысле просто предоставили контекст для стрельбы из пружинных игрушечных пушек по игрушечным солдатикам, но в своем Приложении к "Маленьким войнам" Уэллс говорит об изменениях, необходимых для преобразования его простых правил в более строгие правила Кригшпиль. Однако тут же Уэллс утверждает, что сражение должно осуществляться с помощью фактических орудий и винтовок, а не путем вычисления. Принцип "должно случиться, а не решиться" противопоставлялся общему характеру игры Кригшпиль. По словам Уэллса, идея игры развилась из посещений его друга Джерома К. Джерома. Однажды после обеда Джером начал сбивать игрушечных солдат с помощью игрушечной пушки, а Уэллс присоединился к игре. ()



В 1940 году была впервые опубликована "Военно-морская война" (Naval War Game ) Флетчера Пратта, американского писателя в жанрах научной фантастики, фэнтези и истории. Игра зародилась в Нью-Йорке, но ее тут же подхватили и другие клубы в США. Однажды на одну из партий в эту игру Пратт пригласил художника и иллюстратора Джека Коггинса, который так описывал это действо: "игра Пратта включала в себя десятки крошечных деревянных кораблей, построенных в масштабе от одного дюйма до 50 футов, которые были распределены по полу в гостиной его квартиры. Их маневры и результаты их сражений были рассчитаны с помощью сложной математической формулы, причем расстояния соизмерялись ленточными линейками". Популярность игры росла и вылилась к использованию целого бального зала для игр с участием 60 и более игроков за одну сторону. Игра была поддержана Военно-морским колледжем, и в ней регулярно принимали участие военно-морским офицеры.



Предполагалось, что все эти игры должны были быть доступны для широкой публики, но фактически игра в них была затруднена из-за необходимости больших расходов на приобретение миниатюр армий или флота. По мере того, как на протяжении всего XX века количество свободного времени и доходы увеличивались, игры с миниатюрами медленно, но верно приобретали все большее число сторонников такого проведения досуга. Большинство игровых групп пересмотрели общепринятые и/или написали свои собственные правила, которые, впрочем, никогда не публиковались.

Появление массового рынка
В 1955 году Джек Скруби начал выпускать миниатюры с использованием резиновых форм, что значительно сократило расходы на производство, а в 1957 году он превратил это в бизнес (Scruby Miniatures ) и начал издавать информационный бюллетень War Game Digest . Этот журнал и его преемники способствовали образованию сообщества энтузиастов - любителей миниатюр, которые списывались друг с другом, а также предоставляли площадку для идей и правил, разработанных на локальному уровне, и которые могли быть доступными остальной части хобби-среды.

Примерно в то же время в Великобритании Дональд Фезерстоун начал писать влиятельную серию книг по варгеймингу, которая представляла собой впервые опубликованный в сборнике вклад в хобби со времен Герберта Уэллса. Среди названий книг были: "варгеймы", "продвинутые варгеймы", "соло-варгеймы", "военные кампании", "сражения с моделями танков", "схватки" (т. н. "скирмиши"). Популярность этих книг была такова, что у других авторов появилась возможность публиковать свои работы. Публикация книг британских авторов, а также появление в то же самое время нескольких производителей соответствующих миниатюр (Miniature Figurines , Hinchliffe , Peter Laing , Garrisson , Skytrex , Davco , Heroic & Ros ), стали причиной огромной популярности этого хобби в конце 1960-х и в 1970-х годах.

Первый современный массовый варгейм, использующий картонные фишки и карты, был разработан и опубликован Чарльзом С. Робертсом в 1952 году. После разрыва в Tactics (первого коммерчески успешного издательства настольных варгеймов) он решил основать Avalon Hill Game Company - издательство интеллектуальных игр для взрослых, и именно его называют "Отцом настольных варгеймов". Считается, что современная коммерческая индустрия настольных варгеймов началась с издания игры Tactics II в 1958 году и журнала The General Magazine от Avalon Hill в 1964 году.


В 1959 году была издана стратегическая настольная игра Diplomacy , разработанная в 1954 году Алланом Б. Кальхамером. В отличие от военных игр основное внимание в этой игре уделялось созданию альянсов и предательствам и избегало использования кубиков или других источников случайных эффектов. В нее играли Джон Ф. Кеннеди и Генри Киссинджер, при чем последний сказал, что это его любимая игра.

В 1961 году Avalon Hill издал игру "Геттисберг" Чарльза Роберта, которая считается первым настольным варгеймом, полностью основанным на исторической битве. D-Day и Chancellorsville - первые коммерческие игры с использованием гексагональной картой - также были опубликованы в этом году.

У Avalon Hill было очень консервативное расписание публикаций, как правило, около двух названий в год, а варгеймы составляли примерно половину линейки. В конце 1960-х годов появилось несколько небольших журналов, посвященных этому хобби, а также новые игровые компании. Наиболее важными из них были, несомненно, Strategy & Tactics , и компания, созданная для того, чтобы спасти ее от сбоев в работе - Simulations Publications, Inc. (SPI ). Strategy & Tactics начала включать в каждый выпуск журнала новую игру, которую наряду с обычными играми SPI публиковала в значительном количестве.

Золотая эпоха (1970-е)
Агрессивная рекламная кампания этого вида хобби привела к огромному росту популярности варгейминга в начале 1970-х годов, когда появилось большое количество новых компаний. Две из них просуществовали несколько лет: "Мастерская разработчиков игр" (Game Designers" Workshop (GDW )) и "Правила тактических исследований" (Tactical Studies Rules (TSR )). В одной игре с миниатюрами по средневековой эпохе от TSR - Chainmail (1971) - был добавлен фэнтезийный момент, что привело к появлению новому явлению, которое стало куда более значительным, чем его родительское хобби, - ролевым играм (RPG ). Но это совсем друга история...


1970-е годы можно считать "Золотым веком варгейминга" с большим количеством новых компаний, опубликовавших большее количество игр в течение всего десятилетия, чему способствовал взрывной рост числа людей, играющих в варгеймы. PanzerBlitz (1970), Panzer Leader (1974) и Squad Leader (1977) от Avalon Hill стали особенно популярны благодаря своей инновационной геоморфологической системе. Варгеймы начали диверсифицироваться по тематике: первой научно-фантастической игрой стала Galactic Warfare , изданная в Великобритании Davco в 1973 году, а одной из самых продолжительных и самых успешных - Star Fleet Battles , опубликованной Task Force Games в 1979 году. В течение десятилетия варгеймы также диверсифицировались по размерам: начиная с микроигр, такими как Ogre от Стива Джексона, в которой была одна маленькая карта, около 100 фишек и сложность, позволяющая завершить партию примерно за час, и "монструозные игры", такие как War in Europe с более чем дюжиной больших карт и тысячами фишек, требующая нескольких десятков часов на кампанию.


Спад интереса
Наконец бум подошел к концу, и в начале 1980-х годов сменился спадом, ставшим явным после покупки в 1982 SPI компанией TSR . Этот вид хобби никогда больше не оправился от упадка и на сегодняшний день он намного меньше, чем в 1970-х годах. На снижение популярности были повлияли многие факторы, в том числе рост популярности альтернативных игр (таких как RPG ), все возрастающая сложность военных игр и изменение демографической ситуации и образа жизни.

На протяжении 1980-х годов на рынке варгеймов доминировали ролевые игры. А затем, когда стали доступны персональные компьютеры, геймеры могли просто "сесть и начать играть", не изучая массу правил, могли очистить пространство в доме из-под коробок, а также найти и скоординироваться с другими игроками. Тем не менее, в 1983 году Games Workshop опубликовала игру Warhammer Fantasy Battle , первоначально в качестве т. н. Mass-combat Role Playing Game , которая быстро заняла доминирующую позицию на рынке фэнтезийных игр. Когда в 1990-х годах появились коллекционные карточные игры (ККИ), игровой рынок стал еще более конкурентоспособным. К этому времени многие издатели варгеймов уже давно как.

Несмотря на снижение интереса, варгеймы продолжают выживать в различных формах. Например, Advanced Squad Leader (1985) стала нишевой игрой, в то время как Axis and Allies (1984) была очень популярна среди аудитории массового рынка. Другими примерами варгеймов являются Warhammer Fantasy Battle (1983) от Games Workshop , которая стала первой в долгожданной линейке популярных игр с миниатюрами, а также научно-фэнтезийная Warhammer 40 000 . Родился новый жанр игр на карточном движке, - первой подобной игрой стала We the People от AH (1994), - и который нашел дальнейшее развитие в играх от GMT Games . Игры Battle Cry (2000) и Memoir "44 (2004) доказали, что легкие варгеймы все еще могут быть коммерчески успешными, если их правила понятны и доступны, а компоненты имеют высокое качество. Блочные игры, издаваемые Columbia Games , также остаются довольно популярными на сегодняшний день. Компании, такие как GMT Games и Multi-Man Publishing , продолжают выживать и издавать очень детализированные игры с гексами и фишками.

КЛАССИФИКАЦИИ ВАРГЕЙМОВ

Варгеймы можно классифицировать по разному. Наиболее очевидное их разделение по категориям.

Варгеймы с миниатюрами
Варгеймы с миниатюрами обычно предполагает использование окрашенных металлических или пластиковых миниатюр размером от 6 до 54 мм, а также декорации, размещенные на столе или полу в качестве игровой поверхности, хотя иногда используются и другие открытые пространства, такие как сады и песочницы. Игроки как правило измеряют расстояния для передвижений и дальности с помощью лески или рулетки.

Миниатюрщики обычно предпочитают своды правил, которые могут использоваться для любой битвы в конкретную эпоху или войну, а не для конкретного события, как это обычно бывает в настольных военных играх. Поскольку армии и ландшафт можно комбинировать всеми возможными способами, варгеймы с миниатюрами обычно более разнообразны и гибки, чем другие виды игр. Подготовка к партии также трудоемка и дорогостоящая. Миниатюрщики обычно любят красить свои миниатюры и строить ландшафт, и это важная часть их хобби.

Поскольку информация о подразделении не может отображаться на миниатюре так же как на картонной фишке, варгеймы с миниатюрами часто имеют невысокую сложность и мало деталей как в некоторых картонных аналогах.




Популярность варгеймов с миниатюрами оставалась относительно стабильной во время бума и спада интереса к картонным играм. Сегодня такие игры, как Warhammer Fantasy Battle , Dust Warfare , Flames of War , The Ninth Age: Fantasy Battles , Field of Glory и новые коллекционные игры с миниатюрами, продолжают подогревать интерес к самой старой форме хобби.

Настольные варгеймы
В США настольные варгеймы часто приравниваются ко всему варгеймингу. В Европе, и особенно в Британии, они представляют относительно небольшую часть хобби. Этот жанр известен рядом общих конвенций, которые были разработаны на ранней стадии, но они не обязательно появляются во всех играх на столе.

В ранней истории настольных варгеймов среди издателей доминировал Avalon Hill , хотя и другие компании, такие как SPI , оставили свой след в отрасли. После покупки Avalon Hill компанией Hasbro ни одна компания больше так не отождествлялась с этим хобби в целом. GMT Games и Decision Games - две из наиболее влиятельных компаний на сегодняшний день.

(Об этом виде варгеймов будет отдельный пост.)

Блочные варгеймы
В блочном варгейминге в игру "встроен" т. н. "туман войны", который моделируются с помощью деревянных блоков, стоящих в вертикальном положении. Информация с тактическими характеристиками каждого блока обращена к игроку, так что противник не знает тип подразделения или боевую силу, которой он обладает.

Первым блочным варгеймом был Quebec 1759 от Columbia Games (ранее носившей название Gamma Two Games ), представлявшая кампанию, связанную с битвой в долине Абрахама.

До появления блочных варгеймов "туман войны" трудно было воссоздать без использования компьютера или системы Double Blind , когда два игрок играли на отдельных игровых с двумя наборами фишек и рефери для облегчения взаимодействия между игроками.


Julius Caesar


Отряды в виде блоков упростил проведение скрытых от противника операции, а также позволял подразделениям принимать больше ступеней повреждений. В обычных варгеймах фишки переворачиваются, чтобы показать ослабленное состояние с более низкой статистикой, затем они уничтожаются. В блочных варгеймах есть место для четырех различных ступеней повреждения, показанные через вращение блока против часовой стрелки.

Карточные варгеймы
Из-за своей природы карточки хорошо больше подходят для абстрактных игр, а не для моделирования военных конфликтов. Традиционные карточные игры не считаются варгеймами, даже если номинально их объектом является война.

Первой карточным варгеймом стала Nuclear War , "ироничная игра о конце света", впервые опубликованная в 1966 году и выпускаемая сегодня Flying Buffalo . Он не моделирует то, как произойдет реальный обмен ядерными ударами, но в отличие от большинства карточных игр он имеет структуру варгейма.

В конце 1970-х годов издательство Battleline Publications выпустила две карточные игры, Naval War и Armor Supremacy . Первая была довольно популярной в варгеймерских кругах и представляет собой легкую систему морских сражений, хотя опять же она не была основана на какой-то "реальной" ситуации (игроки могут управлять кораблями из противоборствующих флотов бок о бок). Armor Supremacy не стала такой же успешной, но предлагала взглянуть на постоянные разработки новых типов танков во время Второй мировой войны.

Самым успешным карточным варгеймом (и как карточная игра и как варгейм) можно назвать Up Front , это игра о тактических сражениях во Второй мировой войне, выпущенная Avalon Hill в 1983 году. Характерно, что ландшафт в игре имеет условный характер, он воспроизводится в помощью карточек, тем самым имитируется неопределенность относительно местных условий (элементы местности и т. д.).

Dan Verssen Games является специализированным разработчиком и издателем карточных игр в нескольких жанрах, включая воздушные и сухопутные бои во время Второй мировой и современных войнах.

Кроме того, игры на карточном движке (CDG ), впервые представленные в 1993 году, также используют колоду карточек для управления большинством элементов игры, таких как движение (активация) подразделения, и случайными событиями. Это, однако, определенно настольные игры, а колода - всего лишь один из самых важных элементов игры.

Компьютерные варгеймы
Как и во всех аспектах современной жизни, персональные компьютеры оказали глубокое влияние на варгейминг. Компьютеры позволяют игрокам, разделенными огромными расстояниями, вместе играть в одну игру. Они также справляются со многими утомительными аспектами варгейминга, такими как высокодетализированные правила и ведение записей. Наконец, с развитием искусственного интеллекта компьютеры могут стать оппонентами и, таким образом, предоставляют возможность играть в одиночку.

В индустрии видеоигр "варгеймы" считаются поджанром стратегических игр, которая делает акцент на стратегических или тактических военных действиях на карте. Эти варгеймы обычно используют одну из четырех архетипических форм, в зависимости от того, основана ли игра на пошаговом режиме или режиме реального времени и сосредоточена ли игра на военной стратегии или тактике.


Помимо этого, есть и другие характеристики, которые используются для классификации варгеймов. Другой критерий, по которому делят варгеймы - окружающая среда или тип военного конфликта (сухопутный, военно-морской, воздушный):

Классификация по "окружающей среде"
Основная масса варгеймов фокусируется на наземных войнах, старейших из всех видов боевых действий, и которые, как правило, проще всего имитировать. Военно-морские варгеймы также пользуются популярностью и полностью возвращаются к истокам хобби. Воздушная война появилась относительно недавно, и военные игры в этой "среде" обычно являются тактическими играми, имитирующими воздушные бои, относительно мало связанных с воздушной войной большего конфликта. Работа с несколькими "средами" усложняет модель конфликта в симуляционном ключе, поэтому игры с комплексным подходом, как правило, носят стратегический характер, где все аспекты в большей степени носят абстрактный характер. Варгеймы по космическим войнам, которые произойдут в ближайшем будущем, существуют, но среди них очень мало "серьезных" игр, и большей частью почти все они - в жанре научной фантастики.

Наиболее распространенная классификация варгеймов -...

Классификация по историческому периоду
Поскольку военные игры обычно являются историческими, игры обычно группируются по историческим периодам. Эти периоды в какой-то степени отражают академическое разделение истории на периоды, а некоторые войны - сами по себе являются историческими категориями. Вторая мировая война, Американская гражданская война и Наполеоновские войны (т. н. "большая тройка") - самые популярные исторические категории. Другие категории, как правило, объеденены в более крупные кластеры - античность, средневековье, эпоха пороха, эпоха конницы и мушкетов, современность и т. п. Обращает на себя внимание то, что большая часть истории с 1800 по 1950 год часто освещается не так хорошо на общем плане, поскольку они находятся в тени "большой тройки". Игры по другим конфликтам в эту эпоху часто упоминаются в контексте и связи с вышеупомянутой "троицей".

Различные периоды и войны, особенно наиболее известные, обычно "обзываются" аббревиатурами. Так XVIII век обычно подразделяется на вспомогательные периоды, такие как WSS (War of Spanish Succession , Война за испанское наследство), WAS (War of Austrian Succession , Война за австрийское наследство), SYW (Seven Years" War , Семилетняя война) и AWI (American War of Independence, Американская война за независимость). Некоторые серии игр подходят к периодизации более широко и охватывают большой период времени (например "Эпоха черного пороха", которая имела место быть как в XVIII, так и в XIX вв.), и имеют определенные исторические рамки. Другие концентрируются исключительно на одной войне, например, Beneath the Lily Banners (или кратко: BLB , - как ее часто называют) фокусируется исключительно на войне за испанское наследство.

Первые попытки классифицировать варгеймы по историческим периодам, популяризированные Грантом и Фезерстоуном, разбивали историю на "Античность", "библейскую" и "классическую" эры, эпоху "конницы и мушкета", (XVIII-XIX вв.) и "Современность" (Вторая мировая война и другие).

Вначале войны были либо историческими, либо абстрактными. Tactics II , первая коммерческая настольная игра, представляла собой вымышленный конфликт двух противоборствующих стран, армии которых соответствовали актуальными (на тот момент) вооруженным силам. Аналогичным образом и сегодня "современные" игры имитируют текущие соотношение вооруженных сил и показывают, как будет развиваться военный конфликт с их участием. Такие игры были популярны во время "холодной войны", но практически полностью исчезли с развалом Советского Союза.

В 1970-е годы фэнтази и научная фантастика ощущались как жанры, которые могли бы работать внутри варгеймов. Они, как правило, более разнообразны, поскольку различные предпосылки могут привести к совершенно различным видам боевых действий, но в целом, никогда не стояло никакой реальной проблемы с более детальной разбивкой варгеймов на жанры.

Наконец, варгеймы не обязательно должны включать традиционные концепции ведения войны и сражений, игры могут иметь типичные для фильмов жанры, такие как "битвы банд", "криминальные" и "полицейские".

Еще один способ классифицировать варгеймы - деление в зависимости от масштаба игры.

Классификация по масштабу
Гранд-стратегический уровень : военная стратегия на уровне перемещений и использования ресурсов в рамках всего государства или империи, причем основное внимание уделяется войне (или серии войн) в течение длительного периода времени. Здесь не могут быть представлены отдельные подразделения, даже армии; вместо этого внимание уделяется театрам военных действий. Все ресурсы вовлеченных стран могут быть мобилизованы в рамках долгосрочной борьбы. Это моделирование почти всегда связано с политическим, экономическим и военным конфликтом. В крайнем случае это ветвь стратегических игр, в которых игрок принимает на себя роль целого правительства государства. Axis & Allies , Risk и Empires in Arms являются примерами этого типа варгеймов.

Стратегический уровень : воинские подразделения - это, как правило, дивизия, корпус или армия, имеющие определенную боевую силу. В этом масштабе важное значение имеет экономическое производство и дипломатия. Этот поджанр часто будет использовать все роды войск вовлеченных стран, фокусируясь на целой войне или длительной кампании.

Оперативный уровень : подразделения - от батальона до дивизии, с тактическими характеристиками, отражающими сильные и слабые стороны данного рода войск. Значительными факторами на этом уровне являются погодные условия и логистика, хотя в большинстве случаев самым крупным элементом, контролируемым игроками, является армия. Другие роды войск более или менее абстрактны, поскольку кампания укладывается в одну партию.

Тактический уровень : единицы варьируются от отдельных единиц техники и отрядов до взводов или рот, их различаются типами и арсеналом индивидуального вооружения. Такие игры обычно фокусируются на одном сражении или части крупного сражения. Примерами такого рода игр являются ASL и Dust Warfare .

Схватка (скирмиш) : в виде отдельных солдат, есть возможность отслеживать ранения и количество боеприпасов. Игра состоит из небольшой перестрелки, масштаба "один на один"; первыми из этого типа игр в современную эпоху карточных игр стал Patrol и Sniper! . Первые RPG вышли именно из этого типа варгеймов и многие из них по-прежнему остаются популярными.

Настольные варгеймы (военно-исторические игры) приобрели популярность на Западе в 60-х и особенно в 70-х годах.

Прототипом современного варгейма считается выпущенная Чарльзом С. Робертсом игра Tactics .

Рис. 1. Tactics, варгейм-прародитель

Впоследствии данная игра несколько раз перевыпускалась, а сам «отец варгейма» стал основателем известной издательской фирмы Avalon Hill и престижнейшей премии для лучших варгеймов и их разработчиков. Естественно, премия получила имя Чарльза С. Робертса. И с тех пор покатилась волна популярности в США и за их пределами настольных войн, битв и сражений, в которых игроки пытались повторить или изменить ход истории. Очень любопытен факт, что варгеймы не смогли просочиться сквозь «железный занавес» в СССР, хотя, казалось бы, все предпосылки есть. Уровни милитаризма в стране и внимания граждан к военной истории просто зашкаливали. Настольные игры с военным антуражем выпускались, разумеется, а варгеймов практически не было? Никто не задумывался, почему? По моему мнению, эта тема достойна отдельного исследования иобсуждения. Но вернёмся к основной тематике.

В процессе массового распространения персональных компьютеров в 80-х и особенно 90-х годах, с ростом числа игровых программ на военную тематику, компьютерный варгейм стал резко вытеснять настольный из рейтинга популярности любителей военной истории.

Рис. 2. Игра «Сталинград» от фирмы Cases Computer Simulations для компьютера ZX-Spectrum, 1988 года выпуcка. Один из первых моих варгеймов, позволивший мне узнать подробнее про действовавшие силы в той Великой битве.



Рис 2.1. Fortress Stalingrad от 3W (World Wide Wargames) .


Рис 2.2. Игр про Сталинградскую битву выпущено и продолжает выпускаться огромное количество. Всегда можно выбрать понравившийся масштаб и механику. Ещё один пример варгейма на эту продолжающую волновать тему — Stalingrad Pocket (2 nd Edition ). Автор — Dean Essig (неоднократный лауреат премии Charles S. Roberts Award), издатель — MMP , 1996 г.

Казалось бы, очевидно, что программная реализация варгеймов имеет массу преимуществ перед настольными «коробочками». Например, такие как автоматические расчёты параметров сил боевых единиц в процессе боя, удобство «сохранения» игры, быстрота начальной расстановки (загрузил сценарий — и готово), имеющаяся у каждой уважающей себя игры хоть какая-нибудь база данных реальных исторических событий и технических характеристик оружия и техники, удобное хранение копий игры и сохранённых партий. Записал на диск и всё, текущая диспозиция сохранена в доли секунды. Эти и многие другие преимущества компьютерных игр позволяли их разработчикам отбирать хлеб у издателей настольных версий военных игр.

Базы данных являются очень интересным пособием по знакомству с историей. Правда, чаще всего в играх используются не реальные боевые характеристики, а смоделированные значения в масштабе игры. Но это не мешает проводить сравнительный анализ и получать первоначальное представление о фактах. Например, удобно сравнивать характеристики 2 танков. Их параметры как раз «привязаны» к игре, но этого достаточно, чтобы понять преимущества и недостатки каждой модели. Чаще всего это соотношение близко к реальности, хоть и всегда вызывает бурю споров между «всезнайками».

Рис. 3. База данных в серьёзном компьютерном варгейме необходима. Скриншот из игры издательства Matrix Games, 2010 г. С недавнего времени престижнейшая премия Charles S. Roberts Awards стала присваиваться и компьютерным варгеймам. Эта игра стала лауреатом в 2010 году. Что означает — не проходите мимо, не так ли?



Рис. 3.1. И база событий не менее важна для ознакомления с историей, для понимания причинно-следственных связей в ней. Способствует «погружению» в тему варгейма.

Но сейчас уже идет второе десятилетие XXI века, а настольные варгеймы живут, хотя не имеют столь большого числа поклонников как компьютерные варгеймы. Вероятно, на то есть объективные причины, кроме «староверства». Попробуем разобраться в преимуществах и недостатках игр, установленных на компьютере и разложенных на столе.

1. Про удобство ведения игры, создания копий игры на компьютере сказано выше. Отсюда вытекает следующее преимущество компьютерных варгеймов — удобство пробы . Скачал версию игры, попробовал. Не понравилась — удалил. Понравилась — купил (здесь же все честные люди, правда?). Не так быстро такое сделать с настольной версией. Нужно сделать распечатку PnP-версии, если производитель предоставил такую демку на своём сайте. Или придётся скачивать модуль VASSAL (Cyberboard и т.д.), если какой-нибудь энтузиаст его к этому времени сделал, согласовал с издателем и выложил на радость другим. Небходимо также ознакомиться с правилами игры, которые бывают весьма внушительного вида.

И только после этого можно сделать первый ход. Отмечу, что далеко не все производители позволяют размещать такие модули в общем доступе. Или дают «добро», но не на все материалы. Например, таблицы боя (CRT) запрещают размещать. Поэтому процесс ознакомления с настольными варгеймами сложнее и дольше. Очевидно, что к компьютерному варгейму проще подступиться , сыграть первый раз. Нет необходимости разбираться в правилах перед расстановкой сил, читать сопровождающее игру руководство пользователя — достаточно просто выбрать обучающий или любой другой сценарий, загрузить его. И можно начинать играть. Программа не даст совершить какой-нибудь ход, выходящий за рамки модели игры, терпеливо подскажет возможные варианты действий. Так, ведя сражения, терпя поражения (играя в первый раз в новую для себя игру редко бывает иначе), наблюдая за действиями компьютера, начинаем осваивать игру. Причём освоение идёт чаще всего легко благодаря подсказкам программы. Редко когда приходится-таки открывать руководство пользователя. Таким образом, в компьютерных варгеймах обеспечивается наилучший, наиэффективнейший, наиинтереснейший метод освоения игры — непосредственно в процессе самой игры .

2. Настольный варгейм может похвастать аналогичным методом, если есть опытный соперник, который будет объяснять Вам, почему он поступил так-то и так-то. Это большая удача, если есть возможность обучаться на практике. После любой самой неудачной партии разбираться с правилами гораздо легче и интересней. В голове уже есть какое-то понимание механики игры, её ключевых моментов.

3. А если нет такого терпеливого заботливого напарника, то компьютерные варгеймы опять имеют преимущество. Чаще всего в программе есть «искусственный интеллект» (AI ) , который может служить таким учителем и соперником на начальной стадии обучения игре. Или когда действительно сыграть не с кем и остаётся тешить свое самолюбие, громя неуклюжий AI, мстя за первоначальные поражения. В настольных варгеймах игрок вынужден играть за обе стороны. Если только это не особый сорт соло-игр, где всё-таки присутствует механика, при которой события в игре ведут борьбу против игрока. Но скрасить одиночество проще именно за компьютером.

4. Программа шустро обсчитывает все результаты боёв, с учётом всех возможных модификаторов. Игрок не тратит своё время на подсчёт атаки, обороны, различных сдвигов по таблице боя. Процесс игры более динамичен, чем традиционный поиск результата с помощью многочисленных таблиц — водя по ним усталым пальцем для определения нужного пересечения столбца и колонки.

Рис. 4. Очень часто в настольных варгеймах используется несколько таблиц для определения результата боя. С непривычки страшновато.

В компьютерный варгейм (далее сократим словосочетание — КВ. Не путать с танком:-)) зможно включить огромное число параметров, случайных и закономерных событий в игре, не опасаясь «перегрузить» мозг игрока. Программа сама всё посчитает, и пользователь увидит свою победу или поражение в бою в качестве итога.

Рис. 5. В компьютерных варгеймах результат быстр, но процесс его получения зачастую неясен игроку. Скриншот из игры Kharkov 42 серии Panzer Campaigns от HPS Simulation, 2000 г .

Рис. 5.1. Игроку подробно расписано, кто отступает, какие несут потери стороны. Но расчёты скрыты в « чёрном ящике ». Скриншот из игры Gary Grigsby"s War in the East: The German-Soviet War 1941-1945 .

В настольных варгеймах (далее — НВ) геймдизайнер вынужден зачастую балансировать между удобством игры (сводя к минимуму расчёты) и моделированием (увеличивая число учитываемых в механике параметров и условий, чтобы добавить реалистичности).

Об этом поговорим ещё немного чуть позже.

Но это удобство КВ имеет обратную сторону — закрытость модели от пользователя. Редко разработчик радушно предоставляет пользователям алгоритмы модели, скрытые параметры боевых единиц, влияние небоевых факторов на результат. И игрок вынужден зачастую гадать, что от чего зависит и насколько. Например, что в конкретной игре является лучшим укрытием для обороняющегося отряда — деревья и окопы? Или какие штрафы даёт атакующему попытка штурма через водную преграду? Пока не попробуешь — не узнаешь. И набирание опыта идёт бой за боем — долгий процесс. И чем серьёзнее игра, мощнее модель — тем дольше этот процесс обучения. А ведь так хочется уметь играть, зная каждый нюанс этой модели. Какое подразделение наиболее эффективно в данной ситуации, какое оптимальное число отрядов в атаке или обороне, как правильней комбинировать разные виды войск и т.д.

В НВ как раз всё прозрачно. Вот они, правила, перед нами. Берём и читаем. Все бонусы и штрафы прописаны чёрным по белому. Уже в процессе изучения буклета можно ответить для себя на многие вопросы, не тратя времени на обучение на собственных «шишках», в борьбе с AI. Прочитал, выбрал для себя примерную тактику действий, сразу откинув откровенные глупости, ясные из прочтения. И вперёд, в первый бой! Пусть даже сам с собой. Открытость механики НВ лично я ценю очень высоко.

Конечно, можно со мной поспорить, мол, а зачем знать детали, играя в КВ, что на что влияет? Ну знаешь, скажем. что в игре отражён «Тигр» как один их самых бронированных, но медленных танков с мощной пушкой, и есть Т-34, обладающий главным своим козырем — скоростью. Поэтому «Тиграми» лучше стрелять из засады в обороне, а Т-34 использовать в прорыве и желательно большим количеством. Достаточно? Думаю, для большинства тех, кто рассматривает варгейм как просто игру на военную тематику — да, вполне. Но для тех, кто хочет разобраться в военной тактике, осознать, насколько механика данной игры отвечает реалиям жизни, этих понятий будет маловато. И им захочется узнать намного больше. Какая эффективная дальность стрельбы у приведённых в примере выше танков, сколько нужно советских танков, чтобы быстро и безболезненно уничтожить окопанный «Тигр», и т.д. Конечно, механика не будет 100% отвечать реальности, но качественно сделанная даже самая простая модель уже может дать какие-то верные знания, задать нужный вектор любопытства в поиске специализированной литературы.

Насколько могу судить из своего опыта общения на специализированных форумах по КВ, одной из важнейших тем обсуждения является попытка воссоздать модель игры на основе эмпирических данных. Участники темы описывают ситуацию и результат, эти показания пытаются проверить их «коллеги» в своих партиях, чтобы понять тенденцию. В общем, идёт трата времени на поиск того, что в НВ априори на виду.

Если что-то не устраивает в правилах НВ — можно поправить в «домашних правилах». Не согласны с тем, что шведская пехота имеет большой бонус в рукопашной с русской армией в Полтавской битве? Извольте играть как вам угодно, не учитывая или приуменьшив этот фактор. Уровень историзма внесённых корректированных правил будет, естественно, на вашей совести. Но вы можете и знать больше, чем автор игры. Бывает и такое. Внести же изменения в модель КВ чрезвычайно затруднительно.

6. В КВ возможна реализация режима «реал-тайм». ВНВ тоже есть такие попытки, например, писать приказы на карточках для каждого отряда, одновременно с соперником и скрытно от него. Потом все вместе — раз, и начали ходить. Насколько это изящно получается — не знаю, не пробовал. Но мне это видится деструктивным элементом в процессе игры. «Микроменеджмент» увеличивает объём рутинной работы, что приводит к увеличению продолжительности игры, утомлению игроков и снижению к ней интереса. Дело вкуса, естественно.

Другим способом приблизиться к «реал-тайму» или хотя бы уменьшить «безнаказанность» игрока, чей ход в настоящий момент, является внесение в правила многих «пошаговых» НВ интересных пунктов, позволяющих прерывать ход неактивным соперником. Например, отряд оппонента начал движение гекс за гексом, и в одном из них оказался в радиусе стрельбы отряда противника, игрок которого сейчас хода не имеет. По желанию «владельца» отряда ход прерывается, и сидящий в засаде отряд может обстрелять движущийся отряд активного игрока со всеми вытекающими последствиями. Например, данное интересное правило с различными вариациями применено в Advanced Squad Leader, Tactical Combat Series, Combat Commander, Fighting Formations и других. Это очень интересный нюанс, и по моему наискромнейшему мнению, для варгеймов тактического уровня такое правило просто обязано быть. Иначе он перестаёт быть симулятором, а становится просто настолкой на военную тему.

Рис. 6. Вошёл в зону досягаемости противника — получи!


Таким образом, отсутствие полноценного «реал-тайма» в НВ не является уменьшением их симуляционной составляющей . В вышеперечисленных играх приходится думать над каждым шагом, не хуже чем в КВ, поставив «реал-тайм» на «паузу».

7. В КВ возможно огромное количество «фоновых» действий, которые даже невидны игроку. Например, в глобальных стратегиях большинство действий происходят вне внимания игрока. Такие, как разработка технологий (выбрал, что нужно учёным изучать, и дальше оно самостоятельно исследуется; по завершении разработки AI радостно оповестит о новом достижении Ваших смелых учёных), передвижение и строительство войск в странах, контролируемыми AI, и многие другие «навороты».

Рис. 6.1 В компьютерную игру можно «напихать» много полезной исторической информации для игрока. Компьютер справится с её обработкой, скрипты избавят игрока от рутины.

8. От которых в НВ принято избавляться или хотя бы минимизировать. Потому что всем управляет и за всем следит игрок. И лишние косвенные события, не влияющие на развитие темы конкретного варгейма, попросту игнорируются разработчиком в целях уменьшения нагрузки на игроков. Уменьшение количества «деталей» в игре зачастую не влияет на интерес в неё играть, если игра хорошо разработана. И за «симуляционную» составляющую я бы переживать не стал. НВ — симуляторы не хуже чем КВ .

Рис 6.2. В настольной игре меньше возможности охватить «всё и вся», но в НВ игрок лучше и быстрее запоминает исторические события. Т.к. меньше лишней информации, и усвоение идёт через «руки», т.е. манипуляции с фишками и картами.

Можно мне возразить, что мол, раз в КВ программисты могут реализовать модели, учитывающие большее число факторов, то и уровень симуляции выше. Отвечу, что любой варгейм, будь он на компьютере или разложен на весь кухонный стол, не учитывает неважные для этого масштаба факторы. Если это варгейм тактический, где моделируется бой отрядов от 1 солдата до роты, то навряд ли дизайнеры КВ и НВ будут заморачиваться с реализацией схемы подвоза боеприпасов. Зачем «наворачивать» такие подробности на игру? Главное, на этом уровне показать особенности тактики ведения боя, преимущества одних вооружений над другими. (Например, КВ — Close Combat, Achtung Panzer: Operation Star, Combat Mission и т.д., НВ — ASL, Tactical Combat Series, Fighting Formations и т.д.).

А если взять уровень выше (полк-дивизия), то обеспечение безопасности своих коммуникаций и «перерезание» путей снабжения противнику — необходимый фактор для разработки хорошего симулятора оперативного уровня. (Примеры: КВ — Panzer Campaigns, НВ — Operational Combat Series ). Но на этом уровне уже невозможно понять, чьи пулемёты были скорострельней и надежней, каков исход танковых дуэлей. Здесь доминирует оперативное искусство, отличное от тактического. Если пойдём ещё «выше» в стратегический уровень, то и КВ, и НВ начинают оперировать событиями глобального масштаба, «швырять» в бой фишки, обозначающие отряды в тысячи, и даже миллионы человек, не разбирая подробностей, а также игнорируя или абстрагируя понятия коммуникационных путей, этих артерий обеспечения армий.

Допустим, сравним столь обожаемый многими (в том числе и Вашим покорным слугой) КВ Hearts Of Iron 3 (HoI3) и очень популярный НВ World War II: Barbarossa to Berlin (WWII:BtB) . Обе являются глобальными стратегиями, помогающими в игровой форме ознакомиться со многими событиями ВМВ. Неплохие интерактивные учебники. Конечно, в HoI3 больше выбор, за какую страну можно сыграть, надо управляться с технологиями, развитием инфраструктуры, формированием бригад и дивизий по своему вкусу. В «Барбароссе» всего этого нет, разумеется. Возиться за столом со всей этой интересной, но всё-таки «мишурой» нет острой необходимости.

Конечно, механики игр абсолютно различны, схож только период и театр военных действий. Но это совсем не значит, что НВ WWII:BtB может дать меньше полезных знаний об основных событиях ВМВ. И какая игра интересней — это вопрос, достойный «холивара». А речь в статье, кто ещё не понял, о том, что КВ и НВ — это совсем не антиподы.

Ещё одним аргументом в пользу КВ можно назвать графику. Действительно, 3D-модели солдат и техники, идущих по полю боя, впечатляют нас с экрана монитора. Но возникает вопрос — а зачем всё это, если варгейм уровня рота и выше? Рисовать сотни, тысячи человек? Зачем загружать процессор ненужными деталями, если игрок всё равно будет оперировать подразделением как единым целым? Т.е. фактически «фишкой», т.е. условным обозначением всего подразделения. Поэтому графика варгеймов улучшилась, гексагональные (и других форматов) поля битв и фишки улучшили свой цвет с 16 до нескольких миллионов цветов. Но разве это имеет существенную важность для игры? Графика в варгеймах — приятно, но не принципиально. И если делается упор на графику, то во имя играбельности или по причине технологических вычислительных ограничений будут сделаны упрощения в игре.

Рис. 7. Культовая игра Rome: Total War (Sega, 2004 г ). В ней можно увидеть и легионы, и фаланги, и слонов. Но «движок» игры имеет ограничение — в битве могут участвовать чуть более 30000 солдат. И это не позволит, например, разыграть битву при Каннах. Впрочем, такую армию собрать нереально, т.к. ход игры идёт посредством стычек не более 1000 человек с каждой стороны. Малореалистичный факт. Однако битвы красивы.

В играх, отображающих современную эпоху, разработчики идут на уменьшение поля боя. Если в жизни дальность поражения прямой наводкой цели выстрелом из орудия может достигать нескольких километров, то в играх такие огромные карты навряд ли найдёте. И зачем, скажет вам разработчик? Нагружать процессор лишними вычислениями, чтобы игроки часами искали отряды противника по карте? Скучно ведь...

Ну а для игр, где игрок командует целыми отрядами, а не каждым танком в отдельности, суперграфика и ни к чему, выходит.

Конечно, мир не стоит на месте. И всё более производительные компьютеры позволяют всё больший объём вычислений за квант времени. Соответственно, всё меньше и меньше ограничений для детализации в играх. Наверняка найдётся много читателей, в корне несогласных с этим и другими утверждениями автора.

Рис 7.1. Настольные варгеймы позволят разыграть все известные сражения. Например, повторно попытаться окружить римлян можно при помощи Commands & Colors: Ancients (автор — Ричард Борг, издатель — GMT Games , 2006 г.).

Но есть один момент, который, на мой взгляд, реализован в КВ лучше — это «туман войны». Для симуляции боевых действий недостаток информации о наличии сил противника и их намерениях — одна из необходимых вещей в механике хорошего варгейма. В НВ сложно скрыть от взора противника свои намерения, учитывая, что оппонент сидит за столом напротив. Это в КВ может внезапно «вынырнуть» из скрытой от наблюдения области нежданное подразделение противника. С созданием подобных «сюрпризов» в НВ сложнее. Есть игры, которые используют вместо фишек блоки (Commands & Colors: Ancients ), чтобы оппоненту не был виден состав войск, некоторые игры предполагают не выставлять скрытые отряды на поле в начале игры, а «владелец» записывает их местонахождение на бумажке, чтобы сделать подлость сопернику в разгар боя, активировав «скрытый» отряд в удобное для себя время (Сonflict of Heroes).

Есть игры с правилами, запрещающими смотреть оппоненту, какие отряды скрываются в стеке из нескольких фишек (Operational Combat Series). В ASL применяется специальная фишка, скрывающая состав стека. Хотя само наличие стека в данном гексе не является тайной для противника, пусть стек и на противоположном конце карты. Всё равно полноценный «туман войны» реализован может быть только в КВ , хотя геймдизайнеры НВ продолжают искать изящные и не очень выходы из положения.

9. Зато следующее преимущество безоговорочно за НВ. Не могут КВ похвастаться таким огромным количеством разнообразных тем как НВ. От «избитых» до самых экзотических. Есть сражения, которые имеют сотни интерпретаций, а есть, про которые даже и не слышали. Но от этого они не стали менее интересными. В Нормандии высаживались тысячи раз, сидя перед экраном или стоя у стола с картой, громили Наполеона у Ватерлоо не меньшее число раз, план Барбаросса осуществлялся также не однократно. Но вот не могут КВ похвастаться разнообразием выбора по темам Советско-Финской войны 1939-40 годов, участия Российской Империи в Первой Мировой войне, Советско-Польской войне 1919-1920 гг., участию минорных стран-союзников Оси во ВМВ, войне Китая с Японией во ВМВ, Русско-Японской войне 1904-1095 гг. и многих других важных и не очень исторических событий Российской и Мировой истории. Любители военной истории могут найти для себя игру практически любого интересующего их периода при таком огромном выборе НВ.

Возможно, причина кроется в том, что НВ может разработать, оттестировать и договориться с издательством о выпуске игры геймдизайнер даже в одиночку. А выпуск КВ практически невозможен без команды толковых единомышленников. Программистов, графических дизайнеров и т.д. Видимо, команд в мире меньше, чем увлечённых одиночек. И затрат на разработку НВ требуется меньше, чем на КВ.

Сутью данной статьи является не противопоставление КВ и НВ друг другу, не примитивное сравнение критериев с целью выявить победителя. Смыслом во всех вышеперечисленных преимуществах и недостатках является то, что и КВ, и НВ являются увлекательными инструментами для получения как удовольствия, так и расширения кругозора, получения знаний военной истории. Оба типа варгеймов дополняют друг друга, порой позволяя рассмотреть одни и те же события с разных точек зрения.

Ни у кого не вызывает сомнений право на жизнь огромного многообразия компьютерных версий шахмат и вариантов их настольного воплощения. Каждый может выбрать себе по вкусу и программку с удобным для него интерфейсом, и коробку с понравившейся формой фигур. Суть этого древнего абстрактного, но всё-таки варгейма не меняется. Вопрос, кому как удобно мозги поупражнять: перед экраном или за столом.

Естественно, что можно найти ещё десятки «плюсов» и «минусов» у каждого типа варгейма. Можно упомянуть банальное «живое общение» в НВ. Приятно видеть вживую плачущее страдающее лицо поверженного врага, ещё несколько часов назад бывшего твоим лучшим другом. Разумеется, это шутка. Я — за мир во всём мире, конечно же. Но доля правды в этом есть, потому что всё-таки в наше время, проводя столько времени за экранами компьютера, «трясясь» в транспорте (или стоя в пробках) на работу и обратно, заменяя нормальное общение смс-ками и аськами, хочется найти несколько часов свободного времени пообщаться с интересным человеком, имеющим такое же увлечение или хотя бы с пониманием к нему относящимся. И за ходом неспешного настольного сражения обменяться жизненными новостями, мнениями о мировых событиях, семейных делах и т.д. Совмещение приятного с полезным налицо. Или можно попробовать «оттащить» своих детей от экранов на вечер-другой, предложив им такой вид интересного отдыха — тоже польза. Как для здоровья, так и для общего развития.

Для желающих изучать историю интереснейшим способом, т.е. играя, и без данной статьи понятно, что и тот, и другой вид варгеймов нельзя противопоставлять друг другу. Они являются и играми, и отличными историческими и военными пособиями. Каждый их них даёт освещение какого-либо исторического события с разных точек зрения, с разных масштабов. И поэтому одну и ту же битву зачастую можно промоделировать, используя игры разных авторов. В итоге знания получатся объёмными, многогранными. Это очень облегчит дальнейшее изучение понравившегося периода истории при чтении специальной литературы. Ведь Вы уже знаете и место событий, и время, и участников. И даже силы и слабости сторон. Остаётся «скрепить» всё это историческими фактами.

По одной игре, как и по одной книге, нельзя составить объективную картину прошедшего времени. Вызывает любопытство конкретное сражение? Попробуйте разные игры на эту тему.

Не нужно совершать ошибки полковника Мак-Каллоха из фантастического произведения Гарри Гаррисона «Время для мятежника», считавшего достаточным прочесть только одну книгу, чтобы всё знать про целый исторический период.

09.05.2016 , В разделе 


9-е мая уже наступило. Сегодня вся страна выйдет праздновать День победы. Кто на городские концерты, кто гулять в парках, многие попадут на парады. Авто-мото-вело пробеги по городским трассам с флагами и всеобщим ликованием. Потом половина людей разъездится по дачам и на природу. Вторая половина останется гулять по вечерним улицам и на площадях. Все обязательно увидят салют. Неоднократно выпьют за Стариков — Победителей. Советские, военные фильмы по телевизору, — «В бой идут одни старики», «Аты баты шли солдаты» и др., напомнят о великой победе и как это было.

Наш портал Бешеный Кубик, украдет внимание любителей настольных игр. Нам тоже есть о чем рассказать в этот замечательный праздник. Мы продолжаем тему настольных игр про Великую Отечественную Войну, обзором, сразу серии настолок российского Варгейма.

Art Of Tactic — что это? Варгейм-что это?

Я не зря начал обзор именно с этого вопроса. Для многих игроманов, особенно новичков, требуется объяснение. Начнем с последнего.

Варгейм , в нашем случае Настольный Варгейм — это стратегическая игра, максимально приближенная к реальности по своей механики. В ней обыгрываются исторические конфликты или придуманные сценарии. Как правило с использованием миниатюр.

Art Of Tactic — это целая система военно-стратегических игр, направлением которых является Вторая Мировая Война. В них обыгрываются разные исторические события времен 41-45-х годов. В качестве юнитов представлены сборные миниатюры, которые постоянно обновляются новыми дополнениями. Все правила классического Варгейма выполнены.

В системе Art Of Tactic существуют также игры про битвы на кораблях — The Ships Historic Wargames и сражения самураев — Samurai Battles, но сегодня мы их затрагивать не будем. Разговор пойдет только о серии игр — Великая Отечественная.

Великая Отечественная — Серия игр

Компания Звезда, именно она выпускает настольные игры Art Of Tactic, за 6 лет выпустила 6 полноценных наборов по Второй мировой войне. 4 из них можно купить — Лето 1941 , Сталинградская битва 1942-1943 , Битва за Москву , Танковый бой . Две другие сняты с продажи, Битва за Дунай, Блицкриг.

Что из себя представляет стартовый набор:

Если Вы решили проникнуться русским настольным Варгеймом, то Вам обязательно понадобится базовая версия игры. В ней будет все необходимое, для полноценной игры. В коробке Вы найдете все, чтобы войти в курс дела и пройти несколько стандартных сценариев. И только потом можно расширить, усложнить и сделать интереснее игру при помощи дополнительных юнитов, которые можно приобрести поштучно.

В базовом комплект входит:

  • Несколько Советских отрядов
  • Несколько Немецких отрядов
  • фишки дыма
  • фишки огня
  • игровых поля(разные и двухсторонние)
  • Комплект инженерных сооружений
  • 10 кубиков
  • Правила игры
  • Книга сценариев
  • 2 фломастеры (Опа, а это зачем?)

Кратко, как в это играть.

Играют только два игрока. Один за Фашистов и второй за Красную Армию. Выбираем сценарий. Лучше начать знакомство с первого. У Вас есть игровое поле. Складывается оно обычно так, как написано в сценарии. На него раскладываются гексы с населёнными пунктами, элементами местности, инженерными сооружениями. Специальные пластиковые рельефы ландшафта также размещаются по полу в специальных местах. Каждый расставляет свои войска, как указанно в книге сценария. И начинается действо.

Битвы проходят следующим образом. Каждый участник раздает своим войскам указания. Для этого используются карточки Команды и…, Внимание!!! Фломастеры. Один очень важный момент. Действия бойцов выполняются единовременно. В этом вся соль игровой механики системы Art Of Tactic. Игроку надо не только просчитать свои ходы, но и предвидеть ходы соперника, потому что после раздачи приказов обеими сторонами их изменить нельзя и они одновременно выполняются. То есть, что сделано, то сделано, назад не вернуть. Продумывайте свои приказы тщательно. Старайтесь предугадать действия оппонента.

В игре множество вещей, которые влияют на стратегию игроков и тактику ведения боя. Что делает игру каждый раз разной и интересной. Например разновидности ландшафта разного уровня влияют на видимость и проходимость, более того у каждого вида войск свои определенные свойства местности. Минные поля и инженерные сооружения, а также города и поселения. Все необходимо учитывать при просчитывании собственной стратегии. Для этого помогут специальные карточки войск. В них указаны специальные способности, плюсы и минусы данного подразделения, находясь на определенной местности. Также там можно обнаружить такую информацию, как численность отряда, дальность стрельбы и боекомплект.

При атаке применяются кубики. Бросая их, игрок проверяет на сколько удачно и метко стреляют его бойцы. Это вносит некоторый элемент удачи, который присутствует и в реальных сражениях. А чтобы удача не была хаотичной, а имела свои границы. Существуют некоторые правила, при которых каждое войско бросает определенное количество кубиков и если в отряде потери, то и брошенных кубиков тоже будет меньше. Так что если у Вас в бой вступил слабая боевая единица, не сильно надейтесь на успех. Удача любит подготовленных.

Готовьтесь к тому, что у Ваших войск будут постоянно заканчиваться боеприпасы. Чтобы их пополнить требуется посетить склад или направить грузовик для доставки патрон. Но учтите, что противник не дремлет и вполне вероятно, что он захочет разбить транспорт и оборвать поставки припасов.

Есть определенный порядок ведения боя:

1. Выполняются приказы обороны.

2. После идет огонь на подавление.

3. Обычные перестрелки.

4. Затем вступает авиация.

5. Войска прячутся в засаду.

6. Выполняются специальные приказы.

7. Передвижение отрядов.

Чтобы все не забыть, нужно отметить в специальных карточках, специальным маркером.

Подытожим

Все описанное выше, это всего лишь общие понятия и правила игры в Варгейм системы Art Of Tactic. На самом деле нюансов и мелочей огромное количество. На столько, что даже в своде правил, что лежит в коробках с игрой, не все освящено. Практически каждый ход (особенно в первые разы), Вы будете перечитывать затертую книжицу и не найдя ответ полезете в интернет искать его на форумах. Этого не избежать, потому что подобные игры очень не предсказуемые, благодаря своей свободе действий. Более того, после того как вы начнете расширять границы своих баталий, новыми дополнительными миниатюрами и к тому же придумаете собственные сценарии, то тут уж сам бог велел запутаться в правилах.

Настольные игры серии Великая Отечественная — это целая культура со своими фанатами и коллекционерами. По ним проводят турниры, собирают свои клубы в которых можно найти равного соперника или меняться миниатюрами. Если Вы новичок или только хотите познакомиться с игрой, то учтите один факт. Вам будет сложно в этом во всем разобраться и отыскать единомышленников. Это своего рода андеграунд в мире настольных игр. Но если Вы разберетесь и окунетесь во все это с головой, то уже не оторвешь и Вам с эти жить.

С праздником всех! Старайтесь воевать только в настольных играх.

За фотографии спасибо группе вконтакте посвященной играм Art Of Tactic —

После "Саги" появилось такое чувство, что нет никакой особой разницы по рисунку боя, впечатлениям, принятым решениям между WFB на 1000-2400+ и "Сагой". Да, микроменеджмента сильно меньше, 6 турнирных очков - это по-минимуму, 24 модели да фигурка варлорда.
Максимум, 72 ополченца, выставлять нет смысла - они не дают волшебных кубов, вас просто разобьют по частям опытные воины, хаускарлы с берсерками, да стопчут конями лихие норманы. Но выборов, тех самых Осознанных выборов о которых писал Сид Мейер, в Саге на порядок больше, тут нет такого, чтобы вся ваша хитромудрая комбинация обломилась броском куба, тут все наоборот, выпали кубы, придумали план - и действуем.

К чему это я пишу? Отвоевав в WFB всеми возможными форматами вплоть до 5000, я не увидел там главного - боя дружин. В Warmaster`е это есть, там настоящий мир WFB, в Саге это есть, в Комитатусе-Цивитатесе особенно много "средневекового". Бой в WFB сводится к выбору архитипичного ростера с одним планом на все шесть ходов и последующим претворением в жизнь, причем зачастую важнее не противодействие оппонента, а кубы. Сценарии это несколько выправляют, но, сражаясь на 4000-5000 очков вы не получите ощущения лихой рубки, скорее - усталость, как при работе на фрезерном станке. Такова цена, которую игроки платят за устаревший движок, созданный Пристли и Ко в начале 80х и незначительно, в сторону "больших батальонов" и магических вывертов, переделанный в 2000-2010х годах.

Сага на порядок легче, как салат "Цезарь" супротив советского Оливье при тех же, простите, калориях. Это не значит, что окромя божественного скирмиша "Сага" больше ничего уже нет, отнюдь. "Сага" не дает мне главного - боя двух армий на 4000-6000 воинов, а также громадных сражений, вроде Гавгамелл или Канн.

Как в свое время ДБА, Импетус с Комитатусом лучше всего передают то, чего уже нет в FB, а именно - сшибку дружин, Крестовые походы:

Если же орентироваться на более масштабные сражения, эдак по 10-20 000 с каждой стороны, то от Импетуса до "Аве, Сёма!" всего один шаг. Там есть свои ньюансы в настройке сценариев и листах армий, но это уже не принципиально: "плавали, знаем". Да, от 40-50 фигурков в Саге до 120-150 в Импетусе путь не шибко большой, а вот по 250-300 фигур может себе позволить далеко не каждый, ну так мы обычно кооперируем силы, объединяя свои роты в большие баталии. На отменных столах, при соблюдении самых обычных требований к покрасу получается пиршество:

А как быть с Диадохами и Римом? И тут на помощь пришел Фил Сабин и его волшебная настолка Lost Battles , которая распродалась в рекордные сроки. Мне удалось попробовать эту "вкусняшку" и вот что я отмечу: богатство выбора, сценарии и вариативность игры огромные, это близко к гениальной простоте Борговской C&C, но глубина (также как, простите, и в Саге с Комитатусом) потрясает. Сыграв два сценария, я получил не только огромное удовольствие, но и исчерпывающий ответ на то, как выглядели Огромные битвы:

Прав был Кирилл Орешкин, утверждая, что "картонки - это наше все".

Я, правда, придумал кое-что, превращающее настолку Сабина в обычный варгейм с фигурками...

Ну да, оно самое, как C&C 15мм фигурками:

Получилась очень интересная цепочка. В начале ее простой скирмиш с богатством выборов, в середине - сложный конструкт, уже на базах, но с микроменеджментом, реакциями и командованием. А в конце - простота громадных битв в виде настольной игры практически с фишками.

И пытаться их сравнивать и утвержать, что что-то "вкуснее" - бессмысленное занятие. Это как сравнивать салат, рагу и суп!

Всякому овощу варгейму свое время.

vanillamuss.ru - Женский портал - Vanillamuss