Как проходить игры нэнси дрю. Полное прохождение "Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби"

Игра проходилась на английском языке, поэтому при переводе возможно другое написание имён персонажей и названий.

Старший и младший детектив отличаются сложностью головоломок.

Нажав двойную стрелку справа от текста, можно пролистывать диалоги.

Также вы сразу увидите, какой трофей выиграли (в левом нижнем углу экрана вместо надписи "Меню" появится блестящий золотой кубок).

Ненужные предметы и книжки после выполнения заданий исчезают из инвентаря.

На младшем детективе вы можете, нажимая на задание, получить подсказку вплоть до готового решения.

Задание для головоломок вы увидите в нижнем правом углу экрана – оно выделено синим цветом и мигает.

В мобильнике Нэнси есть дневник с выводами и подсказками. Также подсказки даёт Нэд Никерсон.

Нажимайте на активные точки, чтобы активировать триггеры игры.

В игре четыре пасхальных яйца.

День первый

Внимание! Прежде чем что-то трогать, возьмите первый брелок-шлем под лампой на столе Нэнси. Если вы этого не сделаете, больше брелок взять не удастся.

За семь найденных брелоков вы получите награду "Charmed" .

В этой серии Нэнси получает письмо от Дагни, подруги Мойры, с которой вы познакомились в игре . Дагни живёт в Исландии, в маленьком городке Скипброт, где вместе с деловым партнёром Магнусом недавно восстанавливала старинный корабль "Heerlijkheid". Магнус должен был приплыть на корабле к месту проведения ежегодного фестиваля, но когда корабль пришвартовался, на борту никого не было. Дагни рассказывает, что Магнус мог обнаружить спрятанные на корабле сокровища, и поэтому исчез. Она просит приехать и высылает билет до Рейкьявика.

1. Первые шаги по Исландии. Знакомство с местными жителями

На главной улице города вы познакомитесь с Дагни. Поговорите о пропавшем Магнусе и сокровищах. Она разрешит осмотреть корабль, но некая Элизабет подняла трап, чтобы никто не смог подняться на борт. В городе есть культурный центр, которым заведует Сорен. Он является организатором ежегодного фестиваля, а Элизабет ему помогает, поэтому нужно попросить Сорена об осмотре корабля.

Идите на причал, где стоит корабль. Если подойти вплотную к ящикам и повернуть направо, вы увидите лестницу вниз. Спустившись, вы окажетесь в шлюпке. Нажмите на кнопку на руле – мотор сломан.

Вернитесь на главную улицу и идите налево. Вы найдёте снегоход, для которого нужен ключ. Развернитесь и пройдите по улице до прилавка, на котором чистят рыбу. Снимите с прилавка крюк и прочитайте газету. Вы узнаете о бывшем моряке Гуннаре, который является противником ежегодных городских фестивалей и всячески препятствует их проведению.

Рядом с газетой лежит второй брелок-цветок.

Вернитесь к Дагни. Пройдите мимо неё и прочитайте листовку на столбе: "Ключи от снегохода можно забрать у Элизабет; бензин, карта местности и дополнительное оборудование не предоставляются".

Идите дальше и осмотрите деревянную вышку во дворе культурного центра. Прочитайте мемориальную табличку (это старая смотровая вышка с корабля, которую сняли в начале его реставрации и перенесли сюда). Откройте дверь культурного центра.

Познакомьтесь с Сореном, который даст листовку "Dinged Dinghies" с инструкцией к мотору шлюпки. Он разрешит подняться на корабль и поговорит с Элизабет.

Осмотрите культурный центр. Здесь есть экран с изображением парусника, на котором нужно правильно указать название парусов. Рядом стоит макет корабля "Heerlijkheid" (нажмите на кнопки и посмотрите, что произойдёт), лодка викингов и витрина с астролябией, секстантом и другими экспонатами. Около окна расположена витрина с морскими узлами, которые вам сразу предложат завязать. Около двери висят топоры, левее – стенд с историческими фотографиями и стенд с программой фестиваля. На стенде висит листок с посланием Гуннара, в верхнем левом углу листка – ручка. Если хотите, можете подписать петицию о запрете фестивалей. Наконец, здесь есть сувенирный магазин (нужно попробовать что-то купить, взяв товар), слева от которого – запертая дверь, на которую нужно нажать.

Помогите Сорену решить головоломку с морскими узлами. В хронологическом порядке разложите плитки.

После этого достаньте из-под головоломки магнитную карточку, переверните её и прочитайте "Gunpower". Выйдите на улицу и вернитесь к кораблю. Теперь появился трап.

2. Осмотр корабля

Познакомьтесь с Элизабет и возьмите у неё ключ от снегохода. Проверьте дверь, рядом с которой она сидит – внутрь попасть нельзя. Поднимитесь на верхнюю палубу за спиной Элизабет. Слева на поручнях висит табличка "Crow’s Nest" ("Воронье гнездо"). По сетям заберитесь на смотровую вышку и со столба снимите кусочки рисунка. Обратите внимание на цифры 86, написанные на мачте.

Если вы залезете на смотровую вышку корабля 11 раз, получите награду "Lookout" .

Поднимитесь в рубку на верхней палубе. Осмотрите карты на столе слева от двери, проверьте радиопередатчик (нет ключа), загляните в бортовой журнал, лежащий около штурвала.

В бортовом журнале записаны названия мачт и парусов, которые пригодятся для решения головоломки в культурном центре. В журнале также записано, что только Магнус и Дагни имеют ключи от радиопередатчика.

Выйдите на улицу, обойдите рубку и осмотрите старинный штурвал – чего-то не хватает. Спуститесь на палубу, пройдите на нос корабля, поднимитесь по лестнице и осмотрите затылок львиной головы – здесь тоже чего-то не хватает.

Вернитесь на палубу к рубке и спуститесь на нижнюю палубу. Откройте двустворчатую дверь. Шагните вперёд и повернитесь налево. Здесь есть лестница в трюм – спуститесь.

Откройте одну из бочек и найдите записку "Dagni’s Notes". В ней написано, что Гуннар в качестве подставки под чашку использует какой-то старинный предмет, и о новом пароле её мобильника – "SCUTTLEBUTT". Спуститесь ещё ниже и загляните в дуло пушки (подсказка "gunpower" в культурном центре). Вы найдёте обрывки бумаги, верёвки и скотч. Пройдите по трюму и около большого каната найдите неработающий фонарь. Рядом лежит третий брелок-пушка.

Поднимите красную решётку в полу и посмотрите на машинное отделение. Поднимитесь из трюма в коридор и откройте вторую дверь. Вы окажетесь в капитанской каюте.

3. Загадки в каюте капитана. Первое пасхальное яйцо

На кровати справа от двери лежит четвёртый брелок-сундук.

Из комода рядом с кроватью заберите жестянку с булавками и обратите внимание, что на стене есть замок. Со стола заберите записку "Toy Clues" и половину локатора.

Пройдите левее стола к стеллажу и достаньте шкатулку с треугольными кнопками на крышке.

Первое пасхальное яйцо

Первое пасхальное яйцо нужно добыть перед тем, как вы откроете шкатулку по заданию игры. Сначала сделайте так, чтобы все кнопки не были утоплены внутрь. Нажмите так.

Затем нажмите верхнюю кнопку, нижнюю левую кнопку и нижнюю правую кнопку. Шкатулка откроется, и вы найдёте яйцо.

Головоломка с крышкой шкатулки с треугольными кнопками

Теперь нужно сделать наоборот – утопить кнопки внутрь. Нажмите так.

В шкатулке лежат письма Магнуса и Элизабет. Магнусу очень нужен предмет под названием "Langspil".

Головоломка с крышкой секретера

Справа от стола стоит секретер с крышкой-головоломкой.

Вам нужно заполнить три квадратика в центре, определив последовательность для каждого ряда.

Принцип решения: Посчитайте сумму цифр в каждом заполненном ряду – она равна 9. В незаполненных рядах вам нужно также посчитать сумму и вычесть её из 9. Получившееся число и есть правильный ответ. Теперь квадратики нужно закрасить. В каждом заполненном ряду – по три жёлтых квадратика и по четыре красных. Посмотрите, какого цвета не хватает в незаполненных рядах.

Решение: Расставьте цифры в квадратиках (сверху вниз): 1, 3, 1. Закрасьте верхнюю "единицу" жёлтым цветом, среднюю "тройку" – жёлтым, нижнюю "единицу" – красным (цвет меняется нажатием на жёлтый или красный квадрат над цифрами справа на экране).

В секретере лежит газета, ключ от маяка и дневник Магнуса. Внутри дневника вы найдёте листок с буквами и листок с дырками.

Головоломка со словами

Вам нужно найти все написанные на листке слова, закрасив буквы синим или красным цветом. Если вы нажмёте левую кнопку мыши, буква станет красной, если вы нажмёте правую кнопку мыши, буква станет синей. По горизонтали вы будете собирать слова, нажимая левую кнопку мыши, по вертикали – правую. Нажимать буквы можно в любом порядке.

Запишите полученный код: "SRDCUJLEVFWM".

Головоломка с картой

На противоположной стене висит карта с буквами. У вас есть код, который вы только что получили, и коробка с булавками. Воткните булавки в буквы кода и получите новый код – 14.

В углу около собачьей подстилки рассмотрите фотографию Элизабет и Магнуса. Больше здесь делать нечего – выйдите в коридор. Идите к Элизабет и попросите у неё помощи. Она даст записку "Magnus’s Notes".

4. Культурный центр. Экран с парусником

Пройдите к экрану слева от Сорена и правильно расставьте буквы в пустые клетки около названий парусов. Подсказку вы видели в бортовом журнале Магнуса в рубке корабля. Нажимайте на буквы на парусах и ставьте в квадратики около названий.

Принцип решения: На корабле имеется четыре мачты, бушприт и четыре паруса между мачтами. В бортовом журнале указаны названия мачт от самой высокой до самой низкой и названия парусов сверху вниз. Также есть паруса на бушприте (их названия указаны в журнале) и паруса между мачтами.

Например, если вы хотите выяснить, как называется второй сверху парус на второй по высоте мачте (её название Fore), ищите сначала название мачты, затем название третьего по высоте паруса (так как парус с названием Royal есть только на самой высокой мачте и больше нигде не встречается). Название этой мачты – Fore Topsail.

Чтобы определить название паруса между мачтами, в их названии должны присутствовать Staysail, название мачты, к которой они прикреплены, и высота паруса.

После того как вы справитесь, сможете ознакомиться со словарём моряка. Выйдите на улицу и идите к Дагни.

5. Помощь Дагни

Она мёрзнет. Нажмите на конструкцию, под которой она стоит (это обогреватель). На экране появится доска с цифрами, справа – пять фигур. Вам нужно расположить фигуры так, чтобы цифры, которые попадают внутри фигуры, в сумме составляли одно из чисел внизу экрана. Вариантов много, вот одно из решений:

Дагни расскажет, что в сумке Элизабет лежит ключ от хижины Магнуса. Попросите ключ от радиопередатчика – Дагни его отдаст, но как пользоваться радио, она не знает.

6. Бар Гуннара. Первый способ заработать деньги

Выйдите на главную улицу, идите налево и ищите бар "Missti Skip".

Со стола в холле заберите книжку о музыке. Если подняться по лестнице, Нэнси пойдёт спать в свой номер.

Если вы подниметесь по лестнице четырнадцать раз, получите награду "Tidal Master" .

Обратите внимание на стенд около лестницы – он указывает уровень воды в море. Сейчас отлив ("Current Tide Low").

Бар находится слева в подвале. Автоматически вы познакомитесь с Гуннаром. Это – странный человек, который имеет агрессивный характер, не любит людей, но работает в баре. Поговорите о его пальцах на руке и прослушайте длинную историю.

Осмотрите бар. На барной стойке стоит автомат "Выучи исландский и заработай крону". Когда вы нажмёте "Старт", на экране появятся исландские слова, а рядом – их перевод на английский. Затем нужно нажать "Начать раунд". На экране появятся четыре английских слова. Возьмите табличку с исландским словом из лап пингвина и поставьте напротив английского слова. Нужно правильно расставить шестнадцать табличек за четыре раунда, и вы заработаете 600 крон.

В левом углу вашего инвентаря есть кошелёк, в нем отмечается заработанная сумма. Я не стала делать скриншоты со страницами перевода с исландского на английский, лишь замечу, что всего семь разных тем. Делайте скриншоты самостоятельно, если вам это необходимо. Также можно схитрить: выбрать какую-нибудь одну тему, записать (запомнить или сфотографировать) слова, нажать "Старт", и если попалась другая тема, отойти и нажимать на "Старт" до тех пор, пока не найдёте нужную.

Если вы сыграете в автомате одиннадцать раз, получите награду "Linguist" .

Около лестницы стоит автомат, в котором можно просмотреть диафильмы об истории города. Всего – три диафильма, каждый просмотр стоит 450 крон. Заработайте деньги и просмотрите диафильмы. Не забывайте дёргать рычаг, иначе будете смотреть один и тот же диафильм!

Вы узнаете историю капитана Лоуренса, который приплыл в город на корабле с сундуком сокровищ. Произошло наводнение, и город сильно пострадал. Жители потребовали у Лоренса деньги. Он не отдал сокровища, за что был смертельно ранен. Его жена умерла, но у капитана осталась дочь, которой он передал дневник. Дочь выросла, вышла замуж и родила ребёнка. Сейчас в городе живёт Элизабет – потомок капитана Лоуренса.

Рядом с автоматом на небольшой сцене установлены различные музыкальные инструменты. Можете дотронуться до них и поиграть.

Бонус: посмотрите на диван в центре бара и найдите среди подушек "Записки Санни Джуна и киборга Нэнси" (привет, Санни!).

Рядом с барной стойкой есть две двери. Откройте правую дверь – это кладовка. На полке лежит пятый брелок-машинка:

С пылесоса справа подберите фишку с рыбой, заберите красную канистру. Вы услышите разговор Гуннара с Элизабет, которая просит его оставаться в баре и обслуживать туристов, пока она охраняет корабль.

Поиграйте в автомате и наберите 2050 крон, чтобы купить батарейки для фонаря (550 крон) и путеводитель (1500 крон). Выйдите на улицу, пройдите её до конца и заправьте снегоход. Когда вы повернёте к культурному центру, позвонит Нэд со своими обычными нежностями. Будьте с ним вежливы и извиняйтесь. Нэд попросит привезти какой-нибудь сувенир.

7. Ремонт шлюпки

Купите батарейки и путеводитель. Вернитесь на корабль и идите в рубку. Ключом Дагни запустите радиопередатчик. Вам ответит Алекс. Она знает, что Магнус пропал, и подозревает, кто это сделал. Алекс расскажет, что, когда Магнус вёл корабль к городу, он услышал шум. Он оставил включённым радио и ушёл проверять. Затем Алекс услышала крики и звуки борьбы. Скажите, что вам нужно кое-кого отвлечь на корабле. Алекс поможет это сделать, если вы отремонтируете маяк.

Спуститесь в шлюпку и развернитесь к мотору. Откройте кожух. Достаньте путеводитель, в котором записаны цифры по-исландски, и переведите названия на штекерах. Также переведите названия на проводах. Расставьте штекеры и провода согласно подсказке "Dinged Dinghies", которую дал Сорен.

Развернитесь к рулю и нажмите кнопку. Вы приплывёте к маяку, но сейчас отлив, и уровень воды очень низкий.

Если вы поплаваете на шлюпке более двадцати раз (за один раз считается туда и обратно), заработаете награду "High Seas Captain" .

8. Исландское бэнто. Второй способ заработать деньги

Как только вы вернётесь в бар, Гуннар потребует, чтобы вы приготовили заказ для туристов. Теперь открыта дверь кухни (рядом с дверью кладовки), идите туда.

Ознакомьтесь с инструкцией. Вам нужно собрать заказ в соответствии с пятью "условиями" в левом верхнем углу экрана. Собирать "условия" можно или в ряд, или буквой "Z" в окрашенном одним цветом квадрате. Заработанные очки идут в ваш кошелёк как кроны. Это задание на время: будете раздумывать – количество крон начнёт уменьшаться. Сначала (пока вы учитесь) ищите заказы с одной полностью заполненной строкой и минимумом разных изображений. Обычно полностью заполненную строку нужно ставить в нижний ряд. Ниже приведён пример.

Задание Решение

Можно схитрить: научиться составлять только заказ-пример и постоянно его делать. Картинки животных могут меняться, а "условия" останутся теми же.

Если вы сделаете пятнадцать заказов, получите награду "Short Order Cook" .

Второе пасхальное яйцо

Нужно листать заказы и найти такой, в котором есть чёрно-белая птичка с большим клювом "Lundi". Нужно заполнить все квадраты заказа этой картинкой. Послышится кудахтанье. Идите к сцене и посмотрите на виолончель – в ней лежит яйцо.

Заработав достаточно денег, можно вернуться в культурный центр, купить подарок для Нэда и поговорить с Сореном. Он завернёт подарок в обёрточную бумагу. Подарок останется лежать в вашей корзине в инвентаре.

Список сувениров: пять разных шоколадок (обратите внимание, что у "Коко Крингл" два разных шоколада: тёмный и молочный), стеклянный медведь, плюшевый медведь, птичка, викинг с мечом, тапочки, голубой свитер, три открытки, две разные чашки, собачка, бежевый свитер, меч (19 предметов).

За покупку всех сувениров вы получите награду "Keepsake Kitsch" .

Делать нечего, отправляйтесь в бар спать (если вы не забыли, нужно подняться по лестнице).

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Нэнси Дрю Призрак поместья Торнтон , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Нэнси Дрю Призрак поместья Торнтон . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Нэнси Дрю Призрак поместья Торнтон читайте у нас на сайте.

Отвечаем по телефону, движемся прямо, проходим в калитку и сворачиваем влево. Видим камень с выгравированной буквой Т. Снизу берем список из 21 дела, которые нужно завершить. От ворот идем в сторону дома, на крыльце общаемся с Колтоном. Забираем у него телефон девушки и общаемся с парнем дальше. От Колтона идем в сторону качелей, отворачиваемся от них и находим внизу молоток. Входим в дом, справа будет Колтон. Идем в дверь с правой стороны от лестницы и беседуем с Кларой. Забираем номер телефона Эдисон. Правее от стола внизу находим чемодан. Осматриваем полностью комнату, идем к двери, через которую вошли сюда. Осматриваем стол слева от двери, берем мандарины. Вновь осматриваем дверь издали, слева в полу видим свежеприбитую доску.

Выходим отсюда, идем вправо и входим в дверь под лестницей. Это мастерская. Впереди на столе лежит книжка по эксплуатации электроприборов. Читаем её, стучим молотком по гвоздям в стене с левой стороны от столика, забираем гвозди. Смотрим на дверь, с подставки справа берем растворитель. Осматриваем стол повторно, справа находим холст и забираем его. Отходим от него, поворачиваемся вправо и осматриваем машину по очистке хлопка. Осматриваем проектор около стены с левой стороны. Устанавливаем тот в вертикальном положении, берем монеты из банки с правой стороны от него. Делаем шаг в сторону двери в конце мастерской, берем слева мотыгу, а также - лопатку на балке справа. Изучаем панель справа от двери, осматриваем и плиту на двери.

Идем к столу, где лежал холст. На левой стороне есть баночка с проводами. Справа от банки кладем апельсины (мандарины), применяем на них гвозди, а затем - монеты. Нажимаем на провода в банке с левой стороны, чтобы подсоединить к апельсинам. Уходим, пока телефон будет заряжаться. Общаемся с Эдисон, для этого звоним ей по телефону. Выходим из мастерской и видим привидение. Идем наверх, вставляем холст в пустую рамку на стене, где нет портрета. Видим изображение Франклина Торнтона. У синего комода около стены берем мешочек с хлопком. Идем далее, осматриваем спальный мешок на полу. Подходим к столу правее, оборачиваемся от него и видим перед собой диван. Читаем книгу на диване. Осматриваем и портрет. НУЖНО ОСМОТРЕТЬ ВСЕ ПОРТРЕТЫ! Дверь в конце коридора заперта.

Около двери есть еще портрет. Найдите в инвентаре салфетку и протрите пятно на портрете. Предварительно смачиваем салфетку в растворителе. В кустах, левее головы увидим человека. Несколько раз применяем салфетку и видим девушку. Пообщаемся с Кларой, выходим из дома и говорим с Колтоном. Идем к воротам на территорию, сворачиваем перед ними влево и находим кладбище. Говорим с Уэйдом, получаем пакет от Саванны. Повторно беседуем с ним, слушаем запись голосов призраков.

С левой стороны от парня есть надгробие Розалин Торнтон, матери Клары. С правой стороны от парня покоится Руби Ньютон. Оборачиваемся и видим ступени. Осматриваем 3 могилки - Серая Леди, Харпер Торнтон и Мэй Ньютон. За осмотр всех могил можно получить награду. Поднимаемся по ступеням, сворачиваем влево и видим еще ступени. Там есть два надгробия - Роджера и Марианны Торнтон. Идем к Уэйду, осматриваем 3 могилы правее ворот - Шарлотта, Сара Эмма и Боргард Торнтоны. Смотря на эти три могилы, щелкаем по активной точке справа и видим еще могилы - Ли, Вирджинии Торнтоны и Лютер Аткинсона.

Идем по ступеням, осматриваем плитку на статуе. От могилы Роджера Торнтона идем по ступеням к склепу, осматриваем статую Ангела Смерти выше двери, палец укажет в небо. Идём назад к статуе, следуем от нее по тропинке к фонтану. Левее него есть активная точка - щелкаем туда и видим надгробие. На правом есть надпись, а на левом - пусто. Общаемся с Уэйдом обо всем, включая об аварии на заводе. Идем в дом, говорим с Колтоном, в кабинете общаемся с Кларой и следуем наверх. В гостиной на столе правее лежака есть посылка. Забираем оттуда устройство EMF, читаем книгу и по телефону общаемся с Саванной. Оборачиваемся, следуем в коридор слева и видим призрак. Идем на первый ярус.

В мастерской уже зарядился телефон Джессалин. Нужен пароль. Звоним Эдисон, на найденной в начале игры записке есть подсказка.

Младший детектив

Пароль - VWRMYFITS.

Старший детектив

Пароль - PRDRYRIW.

Вводим его в телефон, жмем Enter. Слушаем записи с телефона, читаем сообщения от Эдисон, Клары и Колтона. Здесь говорится, что в дыре в полу Эдисон и Джессалин что-то оставили. Идем в кабинет, видим картину с привидениями. Осматриваем пол около стола с фруктами, перемещаем доску и видим паука. Забираем записку с шифром. Передвигаем ползунок от буквы к букве так, чтобы получались названия цветов. Например, YELLOW. При этом, составляя слово «желтый», не нужно перемещать ползунок по желтым буквам. YELLOW. Перемещаем ползунок по всем желтым буквам.

Идем на кладбище, общаемся с Уэйдом, идем в поместье на второй этаж к столу и осматриваем его. Открываем письмо и читаем. Идем в кабинет, берем со столика салфетку, идем к двери внутри мастерской и включаем около неё устройство. Берем салфетку в инвентаре и Нэнси завяжет себе глаза. Выбираем стишок, который нам продиктовал Уэйд. Первая строка. Говорим с Харпер, поднимаем записку и оказываемся в том же месте. Читаем записку.

Оборачиваемся от двери, видим, как падает коса. Применяем на все портреты салфетку в растворителе. Выходим из мастерской и щелкаем по Борегарду впереди. Применяем салфетку на его одежду и видим буквы - EDESS. Идем в кабинет, где была Клара, и применяем салфетку на портрет Джеба Торнтона. , Сары Эммы Уэйкман, на левую сторону Хириамы Торнтон. По лестнице наверх и применяем салфетку на портрет Франклина Торнтона. Напротив стола, где была посылка, висит портрет Джексона Торнтона - применяем салфетку. Также применяем её на портрет Марианны Торнтон в коридоре левее. Все буквы собраны - видим записку. Составляем фразу - «COTTON GIN GET SEEDS BALANCE SCALES».

Идем в мастерскую, осматриваем устройство по очистке хлопка дважды, начинаем его чинить. Необходимо диски поместить на стержни. Каждый диск должен заходить на стержень до упора. Если нет, то берем другой.

Мешок с хлопком помещаем в устройство, щелкаем по ручке и забираем семечки. Подходим к запертой двери, осматриваем панель с правой стороны от неё и видим цифры и весы. Внизу будут семена. Размещаем их, чтобы весы были сбалансированы.

Младший детектив

Ответ: левые чаши - 1 семя над 5, 3 семян над 2 и 1 семя над 1. Справа - 3 последних семян.

Старший детектив

Ответ: левые чаши - 3 семян над 6, 2 семян над 2 и 4 семян над 1; правые чаши - 2 семян над 2, 2 семян над 5 и 2 семян над 7.

Дверь откроется. Идем прямо, подбираем рюкзак, изучаем записки под джинсами - листок с подготовкой к свадьбе. Ответы Колтона - красные. Берем ключ вверху рюкзака, а так же - шоколад. Берем рулон бумаги и видим семейное древо Торнтонов. Изучаем их родословную. Поворачиваемся к двери, которую только что прошли из мастерской, перемещаем курсор мыши влево, чтобы повернуться. Видим 2 кресла. Позади них расположены полки. Приближаемся туда, щёлкая ЛКМ. Нажимаем на зеленую книгу и видим её в приближении. Вытаскиваем кусочек записки слева и читаем. Вновь изучаем семейное древо, Джексон умер в 1988 году - это дед Шарлотты.

Поворачиваемся левее и видим вина. Забираем цветные квадратики из ячейки справа внизу. Отходим, поворачиваемся левее и где-то среди бочек находим активную точку. Щёлкаем туда, берем брелок. Оборачиваемся назад от бочек, на столе есть вагонетка без колес. Справа от Харпер есть проход, идем туда. Правее есть устройство. Заходим в туннель, слева на стенке видим символ. Осматриваем дверь в конце коридора, открываем панель и видим, что не хватает кнопки «6». Возвращаемся в мастерскую, идем в кабинет и беседуем с Кларой. Харпер уже там нет. Вновь общаемся с Кларой, идём на кладбище и говорим с Уэйдом. Получаем записку от Шарлотты.

Идем внутрь дома, слышим гул. Идем наверх, читаем записку на столе. Движемся по коридору, дверь в спальню отперта. Откройте дверь, когда та захлопнется. Для этого используем ключ из рюкзака. Ничего не выйдет. Идем в подвал, осматриваем полки с винами. Нэнси должна заявить, что необходимо следовать инструкции из записки.

Младший детектив

Ответ: BILEO.

Старший детектив

Ответ: CFINBK.

Нажимаем на такие бутылки. Открывается тайный туннель. Идем туда к окошку, подслушиваем Колтона. Оборачиваемся, поднимаем фотик и щелкаем по стрелке направо, чтобы увидеть фотки. Оборачиваемся назад, щелкаем по активной точке на насыпи. Применяем сюда лопатку из мастерской и находим сундук. Оставляем его здесь. Покидаем коридор - обморок.

Общаемся с Бесс и Недом, забираем со стола записку, следуем в мастерскую и подходим к рабочему столу. Идем в подвал, поворачиваемся к бочкам и тянем рычаг правее. Открыв проход, по лестнице следуем вверх, проходим через дверь и видим дверь в спальню Шарлотты.

Следуем вниз, щелкаем по двери в кабинет Клары, беседуем с ней, следуем на улицу, но подслушиваем в итоге беседу Колтона и Лекси. Говорим с Колтоном, оборачиваемся и движемся к качелям. Изучаем колонну справа с символами, щелкаем по растению, а затем - по значку змеи. Идем к воротам, поворачиваем к камню с буквой Т и осматриваем его. Щелкаем по кусту с левой стороны и видим проход. Идем прямо, щелкаем по развалинам с правой стороны около дома. Изучаем панель, видим табличку с цифрами. Смотрим записку от Шарлотты к Уэйду. Используя цветные квадратики из подвала собираем нонограмму. Красные цифры - количество в строке красных квадратиков, зеленые - зеленых. Если вставлять два квадратика, то будут полосы двух цветов.

Входим внутрь дома, видим призрак. Осматриваем лестницу, подбираем ключ снизу, применив мотыгу. Оборачиваемся, берем баран для пленки на столе. Идем в мастерскую, применяем барабан на проектор и смотрим видеоролик. Беседуем с Кларой. Смотрим повторно пленку, нажав на проектор. Видим Шарлотту в маске. Идем в руины, вновь видим Шарлотту и падаем в обморок.

Встав, щелкаем по стенам, решаем загадку. Размещаем фигурки так, чтобы мы смогли добраться до ткани.

Щелкаем по этой ткани, видим рисунок и текст. Увидев трещину вверху, отходим назад. На кладбище беседуем с Уэйдом, идем к двери внутрь склепа и применяем ключ из руин. Входим, видим Харпер. Пытаемся коснуться в склепе к любому предмету, Харпер останавливает. Пригрозите ей. Она покидает склеп. Поворачиваемся к стенке с правой стороны, берем эскиз птицы и читаем газету. Читаем статьи о разных событиях.

С уступа впереди забираем розу. Щелкаем по стеклу сверху, решаем загадку. Нажимаем ЛКМ на мозаику и собираем её.

Получаем ответ Beauregard. Оборачиваемся, осматриваем ниши справа. Смотрим на фото в фотике, Левый столбик снизу вверх - второй. Именно этот гроб нам нужен. На нем изображена птица. Забираем табличку с птицей, нажав на кнопку с левой стороны. Возвращаем пластину на гроб, щелкаем повторно и открывается прорезь. Видим изображение птицы. Переносим кусочки птицы на эскиз. ПКМ - поворот частей

Открыв гроб, достаем бумажки с цифрами. У нас есть эскиз змеи (читайте выше). Вытаскиваем 2-й лева направо гроб нижнего ряда, применяем пластину со змеей. Щелкаем по ней, справа видим рисунок змеи. Перемещаем туда части и собираем его.

Достаем оттуда часть ключа, автоматически объединим его с уже имеющимся. Вытаскиваем второй по счету справа гроб нижнего ряда. Жмем на кнопку, берем пластину со звездой. Достаем гроб с верхнего ряда, имеющий две ручки. Применяем на него звезду. Щелкаем по пластине со звездой и собираем рисунок.

Выходим из склепа, ищем гроб Борегарда и осматриваем. Идем к вратам на кладбище, встаем спиной к ним и смотрим на дальнюю слева могилу первого ряда. Применяем туда цветные плитки и видим загадку.

Говорим с Колтоном, входим в кабинет и слышим крики Клары. Говорим с ней, идем вверх и открываем дверь в спальню Шарлотты. Решаем загадку с нонограммой:

Дверь открыта. Входим внутрь, смотрим влево и изучаем стол рядом с кроватью. Осматриваем дневник, запоминаем подсказки. Открыв шкатулку, осматриваем билет и берем ключик. Смотрим на панельку на шкатулке, щелкаем ЛКМ и видим поле с цветными квадратиками. Применяем цветные плитки на панель. Ответ Младший детектив: фиолетовый, зелёный, тёмно-синий, голубой. Движемся в этом порядке к правому сверху углу.

Вынимаем записку, смотрим на часы выше камина и понимаем, что нам требуется наличие ключа. Осматриваем картину на правой стене. Идем на кладбище, ищем могилу Этель. С левой стороны видим 2 ряда по три могилы. В дальнем ряду щелкаем по ближайшей из трех могил. Нэнси скажет, что могила может принадлежать Этель. Младший детектив - дата смерти 13 января 1933 года. Идем к статуе, осматриваем надпись. Первая цифра - 1, седьмая - 8. Число 18.

Спускаемся в подвал, идем в проход с правой стороны прямо и ключом открываем сундук. Видим стрелки и квадратики. На Младшем детективе правильная последовательность по дате смерти - 1131933. Из исходной позиции: левая, правая, левая, правая, левая, правая, левая, правая. На исходное положение - кружок с черточкой. Забираем пластину, возвращаемся в подвал и вновь падаем в обморок.

Идем на кладбище, смотрим записку в инвентаре, применяем засохшую розу на статую с плитой. Входим и выходим из склепа, идем к статуе и забираем эскиз цветка с того места, где оставили розу. Следуем в склеп, вытягиваем второй с правой стороны в левую гроб, применяем пластину и щелкаем по ней. Собираем рисунок. Забираем кнопочку с цифрой «6».

Идем в дом, слышим пение призрака. Идем наверх, забираем записку для Нэнси со стола. Читаем её, движемся в подвал, открываем тайный проход рядом с бочками, идем по лестнице вверх и смотрим в дыру. Увидев Уэйда, открываем ход и попадаем на второй этаж. Берем ключ, входим в спальню к Шарлотте, к камину и применяем ключ на скважину под часами. Часы работают. Тянем за рычаг в центре камина, слева направо выставляем часы в следующем порядке: 10 часов, 8 часов, 11 часов, 10 часов, 11 часов. Тянем за рычаг в камине, все часы одновременно встанут на 12-00. Открывается ход.

Входим, идем в конец и вытягиваем засов. Смотрим в дыру и подслушиваем беседу Клары. Отходим от стены, идем в кабинет и беседуем с женщиной. Общаемся с Колтоном на улице, идем в подвал и беседуем с Харпер. Движемся в туннель с правой от Харпер стороны, осматриваем дверь с панелью. Применяем кнопку «6» на панель и решаем загадку. Сумма цифр по горизонтали и по вертикали должна быть равна 18.

Идем в дверь, видим Джессалин и беседуем с ней. Получив инструкцию, идем к Кларе, точнее к ее портфелю и открываем его по подсказке Джессалин. Включаем 2, 5, затем 1,4, затем 6, далее 10, после 14, затем 13. Идем в спальню к Шарлотте, входим в тайный коридор, следуем вниз к дыре, через которую подслушали разговор Клары. Видим, что Клара испугалась и убежала. Входим в кабинет. Взламываем портфель: слева 1, 2, 4, 5 и 6; справа - 10, 13, 14. Решаем загадку по подсказке Джессалин и берем ожерелье.

Идем к Джессалин, говорим с ней, смотрим на рисунок в шкатулке Шарлотты. Сопоставляем кнопки медальона с буквами на записке Шарлотты. Если сделали удачный шаг, то увидите, как опускаются засовы, один за другим. Берем листок бумаги с генератора, читаем его, идем в кабинет Клары и на улице общаемся с Колтоном. Забираем записку от Шарлотты, символы похожи с другими, которые изображены на стенах туннеля, через который мы нашли Джессалин. Идем в подвал, в туннель за генератором, через дверь и видим, что туннель затемнён.

Осматриваем генератор около Джессалин (девушки уже нет), нужно довести шар в отверстие. Сбрасываем загадку и решаем так: 7 раз вправо, 1 раз вниз, 1 раз влево, 5 раз вниз, 1 раз вправо, 1 раз вверх, 1 раз вниз, 1 раз влево, 2 раза вверх, 1 раз вправо, 1 раз вниз, 1 раз вправо, 2 раза вниз, 4 раза влево, 4 раза вверх, 2 раза влево, 3 раза вверх, 2 раза вправо, 2 раза влево, 3 раза вниз, 2 раза вправо, 4 раза вниз, 4 раза вправо, 2 раза вверх, 1 раз влево, 1 раз вверх, 1 раз влево, 2 раза вверх, 1 раз вправо, 2 раза вверх, 3 раза влево, 1 раз вниз - шарик в отверстии. Генератор запущен.

Идем в туннель, смотрим на символ, изображенный на стенке с левой стороны. Осматриваем послание сверху, Убираем у каждого символа левую часть. Надо отыскать цифру 6 и ее отображение в зеркале. Идем в конец коридора, видим лестницу, пока туда не идем. Делаем шаг в сторону от нее, на стенке слева виден символ с «6» и ее зеркальным отображением. Применяем лопату и находим сейф. Снимите с сейфа панель, увидим загадку. Изучив инструкцию из медальона, решаем «Пятнашки».

Вставляем штырьки из подсказки и открываем сейф. Берем завещание Шарлотты, наследницей является Харпер. Закрываем его, это место начинает гореть. Возвращаемся в подвал, чтобы спасти Харпер. Надо найти 4 колеса от вагонетки. Поворачиваемся влево, с кресла берем колесо. Поворачиваемся к вагонетке, немного правее от нее, с полки подбираем еще одно колесо. Берем руль с правой стороны от нее, находящейся правее генератора. Берем болтики с полки позади Джессалин. Смотрим на вагонетку, устанавливаем колеса, применяем руль, а затем болты на колеса. Вагонетка окажется на рельсах.

Нужно спасти Клару. Оказываемся в спальне Шарлотты. Говорим с Кларой, берем античный ключ около часов справа, вставляем в скважину на камине. Нумеруем часы, выставляем так: 11, 9-30, 10-30, 10 и 8 часов. Тянем за рычаг, часы останавливаются в положении 12-00 одновременно. Смотрим финальный видеоролик.

  • 26. Наградной лист, полученный при написании данного прохождения
  • 28. Список монет (список 25 штук, необходимых для получения звания)
  • Интерфейс

    Старший и младший детектив отличаются сложностью головоломок.

    Нажав на двойную стрелку справа от текста, теперь можно пролистывать диалоги (за что большое спасибо разработчикам).

    Ненужные предметы и подсказки исчезают из инвентаря.

    Также вы можете сразу увидеть, какой трофей выиграли (в левом нижнем углу экрана вместо надписи "Меню" появится блестящий золотой кубок).

    На младшем детективе вы можете, нажимая на задание, получить подсказку вплоть до готового решения.

    Игра проходилась на английском языке, поэтому при локализации возможен другой перевод названий и имен.

    1. Номер Нэнси. Первое пасхальное яйцо

    Взяв фотографию матери со стола Нэнси, после короткого ролика вы переместитесь на вокзал Глазго и познакомитесь с Алеком, который пойдет искать украденный багаж Нэнси. Автоматически вы окажетесь у двери номера гостиницы. Вложите в картридер карточку из инвентаря и ответьте на звонок Ивана, который является контактным лицом Нэнси в секретной организации Cathedral. Подойдите к прикроватной тумбочке и достаньте материалы по делу и кошелек с 21 монеткой.


    Если вы хотите получить звание "Treasure Hunter", на различных локациях ищите дополнительные монетки. Монетки легко заметить (они блестят), нужно найти минимум 25 штук. Первая монетка есть в вазе с белыми цветами на столе в номере, список из 25 необходимых монет – в конце прохождения (на самом деле их больше).


    Если вы хотите получить звание "Charmed", найдите семь брелоков для мобильника. Первый брелок лежит на тумбочке слева от ножки настольной лампы, это "лохнесское чудовище".


    Первое пасхальное яйцо: пройдите внутрь стенного шкафа и откройте сейф кодом 4133 (этот номер был у Нэнси в игре "Сгоревшее алиби"). Автоматически вы получите достижение "Egged".


    Если вы хотите заработать звание "Spoiler Free", во время игры ни разу не воспользуйтесь подсказкой (на старшем детективе дается автоматически).


    Выходите в коридор. Автоматически вы познакомитесь с Бриджет, которая будет ждать на улице. Заберите второй брелок: для этого повернитесь направо, стоя спиной к двери. На правой лампе около двери номера висит брелок "сосулька".


    Развернитесь и идите к лифту.

    2. Вокзал. Второе пасхальное яйцо

    Нажмите на дверь лифта и выберите этаж "G". На улице поговорите с Бриджет и спросите ее о Шотландии. Бриджет пойдет в свой номер за книжкой. Осмотрите площадь перед входом: к скамейке привинчена табличка со стихотворением Бернса, у левой ножки скамейки валяется третий брелок – сова.


    Осмотрите киоск с едой и коржиками. В игре вам понадобятся деньги; найденных монеток может не хватить, поэтому научитесь печь коржики.

    Это совершенно несложно: накладывайте на коржик ингредиенты слоями, как на образце, не забывая о фигурных формочках и верхнем коржике (он в левом верхнем углу экрана). Сначала нужно накладывать на нижний коржик ингредиенты, которые вы видите через вырезанную форму в центре образца. После того, как вы сделаете коржик, нажмите на "Serve"; если вы хотите переделать коржик, нажмите на "Reset". Образцы генерируются случайным образом и платят за них по-разному.

    Рядом стоит витрина с готовой едой.


    Если вы хотите получить звание "Gastranaut", заработайте денег на все блюда и съешьте их.


    Идите направо на вокзал. Еще один брелок спрятан на кресле около выхода Loch Lomond: нужно подойти вплотную к двери (если вы делаете в начале игры, она еще закрыта), развернуться и посмотреть на спинку правого кресла: здесь висит дракончик.


    Если вы хотите получить награду "Souvenir", купите все сувениры на вокзале.

    Внимание! Не все сувенирные ячейки доступны с начала игры, некоторые из них можно открыть только позже; проверяйте свои сувениры, для которых у Нэнси есть отдельная сумка.


    Если вы хотите получить звание "Unlocker", пройдите через вокзал к камерам хранения и откройте все ячейки, где горит зеленый огонек (с обеих сторон).


    Второе пасхальное яйцо: три раза откройте ячейку 44 (можно открыть ячейку, выйти из приближения, опять открыть, выйти из приближения и опять открыть).


    Рядом с камерами хранения стоит Алек. Попросите у него помощи: вам нужен адрес Мойры. Алек уйдет, а вы можете вернуться на площадь к отелю и забрать книжку у Бриджет. По дороге вам позвонит некто с искаженным голосом и велит открыть ячейку камеры хранения 49, в которой лежит конверт. Этот конверт нужно отвезти на станцию Giffnock. Это задание необязательное, но лучше съездить.

    Заберите конверт, купите в кассовом автомате билет на несколько поездок и отправляйтесь в Giffnock. Бросьте конверт в почтовый ящик: странный голос перезвонит, и вы услышите голос матери Нэнси. Справа от почтового ящика лежит полезный красный секатор, у двери в паб на окне – не менее полезная желтая отвертка. Заодно прихватите с собой меню из кармашка у двери. Паб закрыт и не откроется на протяжении игры.

    3. Знакомство с Мойрой. Головоломка с шотландской едой и головоломка с предохранителями

    Когда вы вернетесь на вокзал, появится Алек и объяснит, что Мойра живет в местечке Bearsden. Отправляйтесь туда. Постучав, вы выясните, что Мойра откроет дверь только после того, как поест. Она назовет четыре шотландских блюда (вот и пригодилось меню из паба в Giffnock). Загляните в меню и найдите названия блюд, в которых есть ингредиенты, о которых говорила Мойра.

    Это Smokies, Cranachan, Tablet, Neeps&Tatties.


    Вернитесь на площадь и купите в киоске все четыре блюда (если вы будете ошибаться, Нэнси съест неправильные блюда). Вернитесь к Мойре. После разговора на разные темы в дверь постучат, и Мойра велит срочно спрятаться. Развернитесь и спрячьтесь в стенной шкаф. Мойра скажет, что "нужно посмотреть под чайником", затем ее похитят.

    Вылезайте из шкафа. Пройдите к платяному коричневому шкафу и из-под пледа достаньте зажимы. Заберите пятый брелок для мобильника с сиреневой вазочки на каминной полке.


    Повернитесь к книжному шкафу и возьмите в руки чайник: на донышке приклеен код 185 (на старшем детективе код 164). Повернитесь к столу и заберите книжку "Tartans Book" с изображениями цветов шотландских кланов. Откройте стенной шкаф и нажмите на щиток в глубине шкафа.

    Вы найдете 11 предохранителей, нажимая на которые, нужно установить код с чайника. Принцип решения простой: нужно по одному включить/выключить каждый предохранитель, чтобы выяснить, какое число он дает, а затем выбрать нужные предохранители.



    Младший детектив: нажмите на 1, 2, 8 и 4;

    Старший детектив: нажмите на 2, 4, 5, 7 и 8.


    Достаньте из секретного отделения ключ от домика в Loch Lomond, папку с бумагами Кейт (в инвентаре называется "Letters") и осмотрите деревянную коробку с буквами.

    Пора ехать в Loch Lomond.

    4. Лаборатория Кейт Дрю. Головоломка с телевизором и камином

    Откройте ключом дверь деревянного домика. Загляните в папку Кейт и найдите на последней странице рисунок телевизора, где указано, что он должен быть настроен на частоту "Declaration of Arbroath" (на старшем детективе – на частоту "Acts of Union"). Если вы забрали у Бриджет книжку о Шотландии "Scotland Guide", то на последней странице найдете небольшую историческую справку.



    Declaration of Arbroath была принята в апреле 1320 (это декларация о независимости Шотландии от Англии). Код для младшего детектива – 041320.

    Acts of Union были приняты в мае 1707 года (воссоединение Шотландии и Англии и провозглашение Великобритании). Код для старшего детектива – 051707.


    Наберите код и посмотрите, что произойдет.

    Когда вы нажмете на экран компьютера Кейт, автоматически позвонит Иван и скажет, что хочет встретиться с вами в Cathedral. Карточка доступа лежит в сейфе в номере отеля, код от сейфа – стоимость хаггиса, помноженная на номер комнаты Нэнси в отеле.

    Затем придет смс-ка от Мойры, которая вернулась домой и хочет с вами поговорить. Загляните в папки компьютера: пока активна только первая папка с текстом о стихотворении "Jabberwocky" ("Абракадабра").

    Повернитесь к камину. Если вы читали письма Кейт из сейфа в доме Мойры, камин покажется знакомым. Чтобы разгадать его секрет, понадобятся две подсказки: в папке Кейт с документами "Letters" нарисован камин, камни вокруг камина помечены буквами. Код (порядок нажатия) указан в книжке о Марии Стюарт "Queen Mary Book" наверху левой страницы:

    Младший детектив: "PLASTIC";

    Старший детектив: – "OBSERVANT".


    Нажмите на камни в том же порядке (младший детектив – желтые цифры, старший детектив – красные цифры):


    Из камина поднимется сейф. Больше здесь пока делать нечего, выходите на улицу, но не идите на станцию, а развернитесь и подойдите к двери гимнастического зала.

    5. Гимнастический зал

    У входной двери под вывеской "Brae Arena" висит шестой брелок для мобильника в виде лука со стрелами.


    Входите внутрь, повернитесь налево к столу информации. Заберите из стойки книжку о волынках "Bagpipe Codex". Обратите внимание, что большой коричневый ящик со специальным луком закрыт. Чтобы открыть этот ящик, нужно побить самый большой счет в стрельбе (он написан на табло). Для этого необходимо нажать на стрелочку, указывающую на тюки с сеном.

    На экране появится лук. Чтобы оттянуть тетиву, нужно зажать ЛКМ, чтобы сделать выстрел, - отпустить ЛКМ. Мишени двигаются с разной скоростью, на разной высоте и имеют разный размер. Дается пять попыток. Если счет побит, ящик откроется автоматически. Заберите лук.


    Чтобы получить звание "Golden Archer", надо поиграть не менее семи раз, включая и одну попытку, когда вы добыли лук.


    Развернитесь к шкафчикам у противоположной стены и осмотрите волынку, в которой чего-то не хватает.

    Вернитесь в Глазго. В витрине с сувенирами купите трубку для волынки (при желании и все остальные сувениры). Нижняя правая ячейка пока не открывается.

    6. Головоломка с сейфом Кейт (камин)

    Отправляйтесь к Мойре. Разговаривайте с ней о пластинках и работе с Кейт до тех пор, пока в репликах не появится просьба Нэнси о помощи. В ответ Мойра даст синий дневник Кейт "Mom’s Case Notes", внутри которого записано, как открывать сейф в камине. Вернитесь в лабораторию в Loch Lomond.



    Младший детектив:


    Верхний ряд уже указан в подсказке: B-E-F. Буквы не повторяются, в среднем столбце в двух верхних рядах – гласные. Из букв остается только одна гласная - A.

    Идем по среднему столбцу: H находится под E, в самом нижнем ряду должно находиться число 6 (т.к. в 5-м ряду числа 1, 2 и 9 в некоем порядке, а в 4-м ряду только нечетные числа).

    Читаем последнее предложение подсказки: 8 находится перед 6. Значит, третьей цифрой в нижнем ряду остается 4 (четное число, которое не может находиться в 5-м и 6-м ряду). Нижний ряд определен.

    Заполняем левый столбец: 3 над 1, над 3 – D, над D – J.

    Заполняем правый столбец: по условиям C над 2, под C – G.

    Осталось поставить два числа в 4-й ряд: по условиям 7 идет перед 5, значит, 4-й ряд выглядит как 3-7-5.



    Старший детектив:


    В одном столбце буквы располагаются так (сверху вниз): A-C-H.

    В другой группе букв E стоит где-то над D и сразу после J, значит, J и E находятся в верхнем ряду. В одном из столбцов B прямо под J, ниже идет пара 4-6. Осталось определить, с какой стороны от пары J-E ставить A.

    Для этого пригодится условие: в каждом из трех столбцов цифры располагаются по группам в порядке уменьшения (т.е., группа 1-2-3 в любом порядке, группа 4-5-6 в любом порядке и группа 7-8-9 в любом порядке). 3 стоит сразу за 4 и под G, G – под D. Значит, столбец A-C-H должен быть первым.

    4 стоит прямо над 6 и где-то над J. В свою очередь, в пятом ряду находятся только четные цифры, уменьшающиеся слева направо. Наконец, мы нашли место для цифры 6 – в пятом ряду в центральном столбце. Методом исключения цифры для первого столбца остаются 7-8-9 в любом порядке, причем, 7 находится левее 1. Осталось заполнить всю таблицу.



    В сейфе лежит шкатулка, из которой нужно достать жучка и плеер. На средней полке лежит цилиндр, в котором не хватает одного диска. Возвращайтесь в Глазго.

    7. Встреча с Иваном. Черный пароль

    Загляните в витрину киоска и выясните, что хаггис стоит 5 фунтов. Если умножить 5 на номер 727, получится 3635 – это код к сейфу в номере Нэнси. Отправляйтесь в номер, откройте сейф и заберите карточку. Алек нашел чемодан Нэнси: откройте его – пропало стихотворение Кейт.

    На туалетном столике с зеркалом есть зарядное устройство, вставьте в него плеер: оказывается, здесь кто-то спрятал жучок. Прослушайте плеер: Кейт советует "последовать в архивах за вороном". Когда вы выйдете из приближения, в зеркале что-то блеснет. Автоматически вы развернетесь к окну и увидите Бриджет. Нужно найти способ перебраться в ее номер.

    Идите в лифт. Внизу приборной панели есть щель, вставьте в нее найденную карточку и нажмите на большую круглую кнопку. Вы спуститесь в подвал отеля, где расположен Cathedral, и познакомитесь с Иваном. Попросите у него что-нибудь, что поможет проследить за Бриджет. Иван даст недостающее оборудование, которое вместе с луком составит арбалет, стреляющий веревкой на дальние расстояния.

    Поднимитесь к двери и идите направо мимо запертой стеклянной витрины с различными очками и противогазами. Подергайте дверцу витрины: заперто.

    Здесь стоит компьютер, который в игре называется "архивы". Вы можете свободно им пользоваться. Кроме информации о Кейт, Нэнси и ее друзьях, вы увидите шесть всплывающих окошек, три из которых защищены черным паролем, три – красным. Черный пароль вы уже знаете: "Ворон" (подсказка из плеера). Введите в каждое из трех всплывающих окошек "RAVEN" и ознакомьтесь с информацией (нужно следовать инструкциям, полученным после прослушивания пластинки).

    Сфотографируйте на мобильник Нэнси записку с символами - это код к цилиндру в камине лаборатории. Поговорите с Иваном насчет витрины с очками: замок сломан. Возвращайтесь в номер Нэнси. Сразу позвонит странный голос и потребует вернуться на вокзал (задание необязательное).

    Идите на вокзал, пройдите к ячейкам камеры хранения и откройте дверь в служебное помещение. Секатором перережьте красный гибкий шланг над контейнером. Когда вы пойдете назад, странный голос перезвонит и даст послушать вторую подсказку Кейт.

    8. Номер Бриджет. Головоломка с мобильником

    Вернитесь в номер Нэнси.

    Подойдите к открытому окну и примените на него лук. Над окном номера Бриджет вы увидите крутящуюся мишень. Прицельтесь и выстрелите точно в центр мишени, когда она на несколько секунд остановится.


    Если вы хотите заработать награду "Aerialist", 11 раз прокатитесь на тарзанке.


    Оказавшись в номере Бриджет, просмотрите содержимое зеленого блокнота на тумбочке у кровати. Нажмите на картину на стене – вместо ожидаемого сейфа здесь только стена.

    Последний брелок для мобильника лежит на кресле около картины.


    Развернитесь и осмотрите вазу с цветами и искусственными стрекозами на столике у дивана. Приблизьте стол с мобильником Бриджет.


    Задание на время.

    Вам необходимо воспроизвести цвета клана MacLorthen. Выберите цвет, нажимая на квадратик справа на экране. По углам экрана есть стрелочки, нажав на которые, вы закрасите необходимую область выбранным цветом.

    Последовательность:

    Черный вертикально с обеих сторон, синий горизонтально с обеих сторон, белый, красный, голубой горизонтально, желтый горизонтально


    Зеленый внизу горизонтально, оранжевый вертикально с обеих сторон, синий (узкие полоски) вертикально с обеих сторон, зеленый горизонтальный вверху, синий (широкие полоски) вертикально с обеих сторон


    Голубой горизонтально, зеленый вертикально с обеих сторон, желтый в центр


    В мобильнике прочитайте переписку: следующий шаг – посмотреть, что спрятано за табличкой со стихотворением Бернса на площади около киоска.

    9. Головоломка с замком скамейки. Шпионские очки

    Идите к Бриджет и скажите, что видели около ее номера каких-то подозрительных типов. Оказавшись в одиночестве, открутите шурупы на скамейке и снимите табличку.

    Вы обнаружите пять (на старшем детективе - семь) замков, которые нужно повернуть в горизонтальное положение, чтобы отодвинуть защелку. Замки поворачиваются только над круглой крышечкой. Передвигайте защелку, зажав ЛКМ.



    Младший детектив (цифры означают, что вы подвинули защелку так, что замок с этим номером находится над крышечкой):


    5, 3, 5, 4, 5, 1, 5, 4, 5, 3, 5, 4, 5, 2, 5, 4, 5, 3, 5, 4, 5, всю защелку направо.


    Вот результат:


    Старший детектив (цифры означают, что вы подвинули защелку так, что замок с этим номером находится над крышечкой):


    7, 5, 7, 6, 7, 3, 7, 6, 7, 5, 7, 6, 7, 4, 7, 6, 7, 5, 7, 6,

    7, 1, 7, 6, 7, 5, 7, 6, 7, 4, 7, 6, 7, 5, 7, 6, 7, 3, 7, 6,

    7, 5, 7, 6, 7, 4, 7, 6, 7, 5, 7, 6, 7, 2, 7, 6, 7, 5, 7, 6,

    7, 4, 7, 6, 7, 5, 7, 6, 7, 3, 7, 6, 7, 5, 7, 6, 7, 4, 7, 6,

    7, 5, 7, 6, 7, всю защелку направо.


    Нажмите на круглую крышечку: внутри лежит записка с инструкцией.

    Сходите на вокзал и в витрине с сувенирами купите синюю сумку (нижняя правая ячейка). Кроме того, в вашем кошельке должно остаться не менее 35 фунтов, поэтому придется сделать немного коржиков, если деньги уже закончились. Положите сумку в мусорную урну около скамейки.

    Осталось немного подождать. Можно сходить к Алеку и поговорить с ним на все темы. Затем вернитесь на площадь и загляните в урну: там что-то лежит, но Бриджет опять вернулась и мешает достать из тайника необходимую вещь. Скажите, что ее зовут не Бриджет, и девушка опять исчезнет. Теперь вы можете достать из урны шпионские очки.

    Отправляйтесь к Ивану. Поговорите с ним об очках (он их заберет и попросит подойти позже). Можете пообщаться с ним на все темы и разузнать о террористических организациях в Глазго. Смените локацию – я пошла на улицу и увидела переодетую Бриджет без парика, которую теперь зовут Зои. Вернитесь к Ивану и заберите очки. Нажав на них в инвентаре, вы будете видеть скрытые символы и отпечатки пальцев.


    Если 30 раз или больше нажать на очки в инвентаре, вы получите награду "Spy".

    10. Слежка за Алеком. Головоломка с замком витрины

    Идите на вокзал: теперь уйдет Алек. Подберите с клумбы обрывок голубой записки (рядом с выходом к Giffnock). Приблизьте зеленые кресла, возле которых он обычно стоит, и нажмите на спинку кресла с бумагой "Occupied" (если вы не возьмете записку, кресло останется неактивным). Спинка откинется, и вы увидите три круга.

    Вам нужно заполнить круги секторами того же цвета, что и ободки на самих кругах (желтый круг вверху, красный слева, синий справа).



    верхний круг 2 раза, центральный круг 2 раза, левый круг 1 раз,

    центральный круг 1 раз, правый круг 1 раз, центральный круг 2 раза,

    верхний круг 1 раз, правый круг 1 раз, центральный круг 1 раз.


    Из тайника достаньте записку. Нэнси решит подслушать Алека.

    Позвоните Неду и пожалуйтесь, что из чемодана пропало стихотворение. Смените локацию и вернитесь на вокзал: Алека по-прежнему нет, зато появилась его сумка. Откройте сумку и положите в нее жучка, которого нашли в сейфе лаборатории. Отправляйтесь в Loch Lomond.

    Приблизьте компьютер и нажмите на правую закладку на экране (где нарисован жучок). Подслушайте Алека, вернитесь в Глазго и поговорите с ним. Идите к Ивану.

    Он сменил пароль в лифте.

    Пригодятся ваши шпионские очки. Наденьте их и нажмите на кнопки лифта так:

    4, 2, 6, 1, 3, 5 (от большего квадратика к меньшему).

    Автоматически вы увидите, как Зои вскрывает витрину со шпионским оборудованием. После разговора с Иваном идите открывать замок витрины.

    Замок висит слева от витрины на стене. Ваша задача – убрать все квадратики, собирая их по цветам. Нельзя оставлять единичный квадратик одного цвета.



    Младший детектив:


    Сначала уберите все синие, желтые и оранжевые квадратики. Затем уберите большие зеленые квадратики.


    Уберите розовые квадратики (секции из 3 квадратиков) и красные квадратики.


    Уберите центральные розовые квадратики, зеленые, красные и последние розовые.


    Старший детектив:


    Сначала уберите все оранжевые квадратики слева, затем все синие квадратики.


    Затем уберите два желтых квадратика в нижнем ряду (между розовым и красным единичными квадратиками), группу из красных квадратиков, два розовых квадратика в нижнем ряду и все красные квадратики. Уберите все розовые квадратики.


    Уберите все желтые квадратики, все оранжевые квадратики и все зеленые.


    Витрина открыта.

    Достаньте из витрины с сапога жучок-стрекозу, со средней полки – недостающий диск для цилиндра в камине.

    11. Слежка за Иваном. Головоломка с зажимами

    Идите в лифт. В третий раз позвонит странный голос и велит прослушать компьютер Ивана. Вернитесь в подвал и от двери идите направо. Вы окажетесь в помещении с серверами. Пройдите до конца вперед и поверните налево. В углу стоит датчик температуры. Чтобы избавиться от Ивана, вам нужно установить на датчике температуру 80 градусов. Автоматически вы окажетесь около Ивана, который вежливо объяснит, что так делать не надо. Вернитесь в серверную и во второй раз поставьте датчик на 80 градусов.


    Задание на время.

    Отступите три раза, быстро повернитесь направо и шагните к выходу. Повернитесь налево и прижмитесь к правой стене, нажав на изогнутую стрелку на экране.

    Идите к компьютеру Ивана и откройте нижний ящик стола. Теперь пригодятся шпионские очки и зажимы, который вы нашли в шкафу у Мойры.

    Примените очки на провода: вы увидите на каждом из них символы. Справа на экране – зажимы с разными символами. Ваша задача – расставить зажимы так, чтобы они перекрыли все символы на проводах. Зажимы разной длины и не могут пересекаться. Поворачивайте зажимы ПКМ и ставьте их заглушкой на символы.

    Если вы не успеете, придется начинать заново (прогресс не сохраняется).



    Младший детектив:


    Старший детектив:


    12. Слежка за Зои

    Вернитесь в номер Нэнси (по дороге позвонит странный голос) и перелетите в номер Зои. Положите жучка-стрекозу в вазу с цветами и стрекозами.

    Отправляйтесь в Loch Lomond.

    Нажмите на правую закладку компьютера и подслушайте Зои, нажав на жучок-стрекозу. Вы услышите важную фразу:

    Младший детектив: "FROM WHERE I COME THERE I GO".

    Старший детектив: "THIS IS THE GAME I AM IN".

    Это очередной код.

    13. Фотография Кейт

    Проверьте закладки компьютера: теперь активна вторая слева закладка (подключение к компьютеру Ивана). Автоматически вы увидите разрезанную фотографию (Кейт рисует какие-то буквы на стене).

    Нажимайте на фрагменты и соберите их так:


    Буквы – подсказка, что нужно сыграть на волынке в гимнастическом зале.

    Сегодня вашему вниманию будет представлено полное прохождение игры "Нэнси Дрю. Похищение в театре".

    В который раз уже девушка берется за расследование дела, которое на первый взгляд кажется безнадежным. При странных обстоятельствах было совершенно похищение её подруги, и все следы ведут к старинному театру, который должны вот-вот снести.

    Как все начиналось

    Прохождение «Нэнси Дрю. Похищение в театре» стартует с того, что сыщица приезжает в гости к бывшей однокласснице в Сент-Луис. Они собираются пойти на премьеру в театр «Палладиум», для которого она станет последней, так как здание собираются сносить. Нэнси и Майя прибудут в театр еще до открытия, потому что Майя пишет статью о премьере.

    Выбор уровня

    Как известно, предполагает два уровня сложности прохождение игры "Нэнси Дрю. Похищение в театре". Младший детективи старший. Первый - более простой, здесь имеется гораздо больше подсказок. Так как игра заточена в основном под логику, то многие в процессе прохождения задаются вопросом, как пройти игру "Нэнси Дрю. Похищение в театре". Поэтому при выборе уровня сложности выбирайте младшего детектива.

    Похищение

    Итак, вы оказываетесь у входа в мужскую гримерку, где Майя хочет взять интервью у тамошней знаменитости Брэди Армстронга. После того как она входит, мы слышим крики, входим, а там никого нет. Заглядываем внутрь шкафа - и там никого, лишь одна какая-то палка. Берем её. Получаем входящий звонок по телефону. Это тот, кто похитил Майю. Он говорит, что девушка будет мертва, если театр снесут. После этого поступает еще один звонок, уже от смотрителя театра, который звонит Армстронгу, а не нам. Тут заходит и сам Армстронг, посылаем его к смотрителю, а сами рассматриваем гримерку. Смотритель что-то говорил о потайном ходе, через который могли увести Майю, его надо срочно найти. Тайный ход мы находим за стойкой с костюмами, однако зайти туда нельзя. Находим портрет над умывальником, убираем его и обнаруживаем рычаг. Открываем им тайный ход и спускаемся в него, попадаем в женскую гримерную, встречаем там новую знакомую под именем Симона - она продюсер Армстронга. Поговорить с ней пока мы не сможем, поэтому ищем телефон. Уже по коридору проходим до самого конца, выходим в главный зал, обнаруживаем искомый аппарат, который, увы, не работает, находим также автомат по изготовлению ключей и джазовый автомат, которые также не работают, как и вообще почти все в этом театре. У буфета стоит Николас, подходим к нему и начинаем разговор, после чего он советует сходить к кассе - там есть телефон. Касса располагается за деревянными дверями между входом в театр.

    Осматриваем запись с полезными телефонными номерами. Звоним в полицию по номеру, который указан в записке.

    Продолжаем игры "Нэнси Дрю. Похищение в театре" прохождение. Старший детектив на том конце провода думает, что это просто шутка. И не собирается начинать расследование, пока не пройдут 24 часа после пропажи девушки, но у нас осталось лишь трое суток до сноса театра, а потому мы не можем столько ждать. Вот с этого, собственно, и начинается самое интересное в игре "Нэнси Дрю. Похищение в театре". Прохождение, русская версия которого представлена в нашем обзоре, настолько захватывает геймера, что время, проведенное за компьютером, летит незаметно. Приступаем к поиску улик, чтобы убедить детектива взяться за расследование немедленно, или же самим найти похищенную подругу.

    Начало расследования

    Разговариваем с Николасом еще раз, поднимаемся на второй этаж. Прохождение игры "Нэнси Дрю. Похищение в театре" подразумевает, как, впрочем, и прохождение всех остальных квестов, что вам придется очень часто разговаривать с персонажами, поэтому периодически посещайте их. Заходим в комнату смотрителя, осматриваем содержимое шкафа, там находим лампу для проектора. Пока что она нам не нужна, но возьмем её прямо сейчас, чтобы не возвращаться потом. На столе видим карту из буфета и инструкцию по использованию кинопроектора. Говорим снова со смотрителем, и он советует нам обратиться по телефону к администрации и попросить у них план театра.

    Спускаемся к холлу и идем к кассе. Но номера там нет, поэтому с этим придется подождать. Отправляемся к Николасу и узнаем, что над внешним видом театра работала его бабушка, но так и не получила свою плату за это. Идем в женскую гримерку и говорим с продюсером Армстронга. Она считает, что похищение, которое будет раскрыто её сотрудниками, - это отличный рекламный ход. Направляемся к мужской гримерной и общаемся с Брэди. Просим у него разрешение на осмотр его гримерки, но, так как мы тут уже все и до него облазили, это не даст никакого результата. От общения с этими двумя людьми толку не будет, поэтому возвращаемся в холл. Николаса не видно, пользуясь этим, осматриваем его бумаги, на одном из листов находим тот самый телефон администрации. Проходим к кассе и звоним по номеру, указанному на бумаге.Кстати, что касается игры "Нэнси Дрю. Похищение в театре", прохождение здесь основывается на том, что вам будет предоставлено немало информации, которую придется запоминать или же записывать, так что советуем заранее приготовиться к этому. По телефону нам отвечают, что план у них украли, и найдут они его не раньше чем через неделю.

    Подвал

    Выходим в коридор и у гримерных видим, что под ящиком находится люк. Но ящик не дает нам его открыть. Идем к мужской гримерной, видим слева от нее стойку, к ней привязаны веревки, развязываем одну и тянем до самого щелчка. Уже у ящика цепляем к нему свой крюк, возвращаемся обратно, поднимаем ящик и привязываем веревку обратно. Спускаемся в подвал: если по пути свернуть налево, то вы найдете там игровой автомат, используйте его, он даст вам задание. Вам нужно найти туза из трех карт, которые будут перемешаны. После того как вы победите, вам выдадут награду. Это вспыхивающая бумага, с помощью которой фокусник может убрать кого-нибудь с пути, она нам еще пригодится.

    Сейф и шкатулка

    Возвращаемся к выходу и лезем в нишу, обнаруживаем там сейф. У него вместо цифр в коде - масти из карт.

    Везде выбираем пику, внутри находим шкатулку, у которой на крышке пазл, собираем картинку и пытаемся открыть шкатулку. Но в ней есть еще какой-то механизм, и в нем недостаточно шестеренок. В качестве отступления хотелось бы сказать, что если вы решили осуществить прохождение игры "Нэнси Дрю. Похищение в театре", русская версия - наиболее приемлемый вариант, так как, не зная досконально английского языка, справиться с квестами будет достаточно сложно.

    Возвращаемся в холл, где есть еще один автомат, которым мы не пользовались, - джазовый. Идем к нему и снова играем в мини-игру. Ваша цель - провести ноту до оранжевой стрелки так, чтобы на клетке оказалась квадратная фишка. После победы забираем одну из шестеренок. Идем на второй этаж и разговариваем со смотрителем. После чего направляемся к левой двойной дверце, которая ведет на балкон, и спускаемся вниз к бордюру. Видим, что к нему прикреплены такие же шестеренки, что нам нужны. Но одной из них нет. Свешиваемся через бордюр и видим, что она упала, но достать её мы пока не сможем. Идем в зрительный зал, от сцены направляемся к выходу. На заднем левом ряду видим жвачку у сидения. Руками её не взять, используем палку. Идем обратно к балкону, свешиваемся через балкон и достаем шестеренку. Можно возвращаться в подвал и приступать к открытию шкатулки. Внутри находим письма и читаем их. Узнаем, что владелец театра не выплатил долг Гудини, вместо этого он предложил тому стать владельцем самого заведения. Также берем ключ из сейфа.

    Возвращаемся в холл и приступаем к беседе с Николасом. Он уходит к грузовику искать в сети наследников Гудини, а мы по радио слышим приглашение от Джозефа. Идем к нему. У него есть удостоверение журналистки Майи, его где-то нашел Брэди. Джозеф советует позвонить в полицию. Хорошо было бы узнать у Брэди, где он его достал, но тот уже ушел. Идем в кассу и звоним куда надо. На этом и заканчивается первый день. Но не само игры "Нэнси Дрю. Похищение в театре" прохождение. 1 часть вообще, стоит заметить, не самая сложная. Гораздо труднее придется далее.

    День 2

    При возвращении в театр поднимаемся наверх, видим фотоплакат со сведениями о Майе. Общаемся с Джозефом. Идем к Брэди, он сообщает нам о прибывших журналистах. Они собрались устроить конференцию. Отправляемся к Николасу и говорим ему о том, что нам сообщил полицейский. После идем снова к Брэди - он будет в мужской гримерной. Так как он еще не вспомнил, где нашел удостоверение Майи, мы с ним общаемся недолго.

    Наследники Гудини

    Опять идем к Николасу и спрашиваем о том, что ему удалось найти о наследниках Гудини. В кассе для нас оставлен номер, идем к ней, а заодно послушаем, о чем говорят на пресс-конференции, которая проходит толи на улице, то ли еще где. Но лучше всего она прослушивается тут, в кассе. Находим нужный нам номер и звоним по нему. С нами делятся мыслью о том, что Гудини, наверно, оставил завещание, и советуют обратиться в Звоним туда, рассказываем обо всем, нам обещают выслать копию письма Гудини слайдом.

    Гримерные

    У нас есть время осмотреть гримерную, где находится Симона. В игре "Нэнси Дрю. Похищение в театре" прохождение нередко будет вынуждать вас возвращаться в уже знакомые ранее места, поэтому лучше исследовать все как можно тщательнее. Открываем ящик стола, где она сидит, и берем заколку. Осматриваем её сумку, находим чек о венке, которого она, по её словам, не заказывала. Рядом с ним находим бумажку с номером какого-то медвежонка. Рядом с его датой рождения почему-то стоит звезда. Следует запомнить эти цифры - возможно, они будут кодом к электронной записной книге. Также находим фотоаппарат, просматриваем все снимки и находим на одном из них изображение удостоверения Майи. По фото видно, что оно лежит на полу в подвале.

    Берем записную книгу (она тоже в визитнице, но под защитой пароля). Вводим 813, открываем в ней папку «Отправленные», узнаем, что это она же выслала приглашение Майи на интервью от имени Армстронга. Идем в мужскую гримерную, обычным путем или через шкаф с потайным лазом. Осматриваем книгу, которую всегда читает Брэди. В ней видим распечатку сайта вместе с карикатурой. Заколкой из комнаты Симоны вскрываем задвижной ящик и видим там технический справочник. Читаем об исчезновении Гудини, также видим код, записанный там же. Запомните его.

    Как вы уже могли понять, прохождение "Нэнси Дрю. Похищение в театре" на русском имеет массу преимуществ перед оригинальной версией, так как без досконального знания английского вряд ли можно будет уловить все нюансы предлагаемых квестов.

    Первая угроза

    Выходим из гримерной и идем по коридору в направлении к женской гримерной. И слышим, как что-то падает сверху. Поднимаем голову и замечаем летящий вниз прожектор. Слушаем аудиосообщение от похитителя по громкой связи. Так как она доступна лишь из комнаты Джозефа, идем прямиком туда. Впервые за все время пребывания в театре видим, что Джозеф не на своем рабочем месте. Осматриваем одну из его тумб и находим письмо о смерти брата. Далее подходим к проектору и рядом видим пульт с микрофоном, похоже, отсюда и говорил похититель.

    Поскольку в комнате никого нет, можно попробовать использовать инструкцию из мужской гримерной. Ищем цифровую клавиатуру, вводим код, который видели в книге. Он даст доступ к другим кнопкам. Ищем кнопки красного цвета, жмем на клавишу, похожую на качели, потом на две внизу блока, и опускаем слева два ползуна вниз на максимум. Нажимаем именно на ту кнопку, под которой имеется надпись «Магниты». Двигаем ползунок на уровень вверх, нажимаем кнопку с надписью «Потайной ход». Если взглянете, то увидите, что на сцене появились 2 клетки. Некоторые игроки, возможно, могут в этом запутаться и не сразу разобраться, но никто и не говорил, что прохождение "Нэнси Дрю. Похищение в театре" будет легким.

    Еще один тайный ход

    Спускаемся в зрительный зал, заходим в одну из клеток, в потайном ходе в стене находим глазок. Смотрим через него и видим Майю. И тут с обеих сторон закрываются оба входа. Нужно искать выход, смотрим в глазок еще раз, но Майю не видим. Ищем люк в полу и протискиваемся в него. Впереди нас находится дверь с замком, но, чтобы его открыть, нужно сначала сыграть в одну игру. Нужно переставить фишки так, чтобы та, которая с кроликом, могла добраться до выхода, но на данный момент фишки не двигаются, поэтому открыть дверь сейчас мы не можем. Стоит отметить еще раз, что такое развитие событий предполагает только на легком уровне прохождение игры "Нэнси Дрю. Похищение в театре". Старший детектив практически не получает подсказок,поэтому если вы играете за него, решение головоломки может немного отличаться и усложняться. Поворачиваем обратно и идем в противоположную часть хода. Там обнаруживаем что-то наподобие лифта. Жмем красную кнопку, встаем на опустившуюся платформу, снова жмем похожую кнопку. После того как поднялись к люку, пробуем его открыть - не выходит. Кажется, на другой стороне находится Джозеф, говорим ему о закрытой двери, он дает нам какой-то баллончик. Идем обратно к двери, используем на ней баллон. Открываем дверь и заходим в комнату, где находилась Майя. Забираем из сундука перчатки. Из подвала можно выбраться, используя набалдашник на стенке. Оказываемся в еще одном подвале, в том самом, где мы испортили автомат.

    Ловушка

    Итак, мы заперты в подвале, и двери находятся под кодовым замком и электрическим напряжением. Но те перчатки, которые мы забрали из сундука, резиновые, поэтому не проводят ток через себя. Но нужно еще узнать код от двери. Каждый раз происходит рандомная генерация кода, поэтому единого варианта не существует, но его можно подобрать. Кнопка, которую вы нажмете правильно, так и останется в нажатом положении, при неправильном ходе все сбрасывается.

    После того как выбрались из подвала, находим Брэди и идем к билетной кассе, чтобы вызвать полицию. Нам говорят, что она будет в театре завтра. Идем в комнату Джозефа и рассказываем ему о полиции. Итак, прохождение игры "Нэнси Дрю. Похищение в театре" (второй части) завершено.

    День 3

    Он является последним. Прохождение "Нэнси Дрю. Похищение в театре" близится к завершению, а день начинается с того, что из газеты мы узнаем о том, что похититель требует от полиции 50 тысяч долларов. Более того, он использовал устройство, чтобы исказить свой голос. Берем записку от Джозефа и отправляемся к нему же. Он говорит нам, что полиция ничего не нашла. Еще узнаем, что автомат с ключами, который мы сломали, кто-то починил. Общаемся с Николасом, после чего идем к Симоне. На очереди - разговор с Брэди. Идем в подвал, но там ничего нет, снова возвращаемся к Брэди. Полное прохождение "Нэнси Дрю. Похищение в театре" почти завершено. Забираем все, что можем, из его сумки. Далее происходит разговор с Армстронгом. Идем к Николасу, а после того, как забрали посылку, возвращаемся в комнату Джозефа и смотрим слайд. Ключ от замка проектора делается штриховкой с его отпечатка, который имеется в инструкции к проектору. Далее направляемся к автомату с ключами. Монету находим на балконе в зрительном зале. После открытия проектора прячемся в шкафу от полицейского. Как только он уйдет, продолжаем работу с проектором. После всех манипуляции узнаем о еще одном тайном ходе.

    Далее прохождение "Нэнси Дрю. Похищение в театре" зависит от событий по сюжету. Поэтому вы ничего не упустите. Как только вы захотите выйти из комнаты, после того как все сделали, перед вами появится преступник. Справа выдерните розетку и откройте дверь. Все. Вы закончили "Нэнси Дрю. Похищение в театре" прохождение. Финалтаков, что мы останавливаем снос здания. Поздравляем!

    Прохождение "Нэнси Дрю. Похищение в театре" (на русском и достаточно полное), представленное нами, непременно поможет вам провести расследование на отлично!

    Нэнси Дрю – серия очень популярных игр о девушке-сыщике. Эти игры созданы по мотивам книг, которые были написаны целой группой талантливых писателей. В процессе её прохождения у каждого могут возникнуть трудности. Чтобы не ломать голову излишне долго, предлагаем Вашему вниманию статью о том, как пройти игру Нэнси Дрю: Усыпальница Пропавшей Королевы, самую последнюю на сегодня часть, из серии игр о девушке-сыщике.

    Обратите внимание на то, что это прохождение основывается на уровне сложности в игре: «Младший детектив». О том, как пройти Нэнси Дрю на более сложных режимах, писать нет смысла. Ведь начинать рекомендуется именно с этого уровня сложности. Мы постарались максимально коротко и конкретно описать Вам весь процесс прохождения игры до самого конца. Итак, начнем.

    Исследование общей палатки

    1. Для начала следует подойти к кровати главной героини. Тщательно осмотрите сундук и отыщите в нем словарь. Обратите свое внимание на то, что здесь же лежит книга, которая может позволить Вам узнать, какому иероглифу будет соответствовать та или иная буква в латинском алфавите;
    2. Теперь попытайтесь открыть похожий у Абдуллы. Кровать этого персонажа также находится с правой стороны, но немного дальше, за ширмой. В этот момент Вас должна остановить некая Лили;
    3. Обратите внимание на стол и щелкните по специальной игральной доске. Узнайте правила игры у Лили и попробуйте с ней сыграть.

    Настольная игра

    Информация о том, как пройти Нэнси Дрю не будет полной без объяснения правил настольной игры Сенета. Для начала щелкните по игральным костям (четыре палочки). Внимательно следите, если хоть одна из этих палочек упадет своей светлой стороной к верху, количество ходов Вашей шашечки считается именно по числу светлых палочек. В случае, если палочки выпадут темной стороной к верху, то Вы сможете сделать ход на пять клеток. Игрок распоряжается светлыми шашками. Цель игры проста: вывести все свои шашки за игровое поле. Естественно, быстрее, чем это сделает Лили.

    Исследование тента с реликвиями

    Выйдя из палатки, сразу же направляйтесь в другую, ту, которая находится справа. Подойдите к столу, который находится в левой части и осмотрите его с трех сторон. Забирайте все предметы, которые в нем найдете. Найдите пластиковую бутылку, а за ней клочок бумаги, который нужно развернуть. Направляйте к другому столу. Возьмите листочек, который на нем лежит, кисточку, кирку. В правой части стола найдите разбитый амулет и соберите его.

    Обратите внимание на левый нижний угол. Осмотрите шкаф, откройте книгу с картой, на которой будет написана нумерация штольни. Найдите нужный номер. Находится эта штольня в конце туннеля, прямо напротив входа. Выйдите к месту раскопок и пообщайтесь с Абдуллой.

    Исследование туннелей Ч.1

    1. Подойдите к столику и возьмите лопату. Идите к концу туннеля, используйте лопату на кучке песка, заберите найденный осколок. Найдите стену с рисунком и примените на ней кирку;
    2. Пройдите в туннель с правой стороны. Найдите таблицу на стене, посмотрите на неё. В этом месте должен быть скарабей, которого не хватает;
    3. Вернитесь в палатку с амулетом кошки и присоедините к нему недостающую часть;
    4. Пройдите в жилую палатку и найдите кровать Бойла. Откройте его сундук, сообщив Лили, что у Вас есть на это разрешение. Заберите из сундука зажигалку. Подойдите к тумбочке рядом и заберите блокнот, полистайте его;
    5. Идите к раскопкам и найдите туннель с таблицей со скарабеями. Двигайтесь по нему до самого конца. Оказавшись в тупике, разгадайте загадку с ползунками на левой стене. Расставьте все ползунки таким образом, чтобы все клетки в нижней части были заполнены теми или иными символами. После этого, войдите в гробницу и примените фонарик на саркофаг.

    Найдите всех присутствующих при открытии гробницы

    Сначала поговорите с Лили в общей палатке, затем, на улице, найдите гида Картера. Заберите у него со стола брошюру. Правее от крана найдите бутылку с маслом. Далее спуститесь к месту раскопок и пообщайтесь с Абдуллой. Найдите Джамилу и поговорите с ней.

    Исследование туннелей Ч.2

    1. Идите назад к таблице в туннеле. Примените словарь, который у Вас есть, на текст на стене. Решите головоломку с символами. Всё что нужно для этого – выбирать символ и указывает, какая из букв ему соответствует. Для этих целей вернитесь в общую палатку и изучите книжку со всеми этими значениями.
    2. Пообщайтесь с Абдуллой и узнайте о таком персонаже, как Джамил. Вместе с Абдулой осмотрите стену, примените свой словарь. Расставьте символы так, чтобы получилось предложение.

    Найти скарабея

    Подойдите к месту, где раньше была Джамила. Найдите здесь скарабея. Осмотрите таблицу, и скарабей встанет на место. Переместите скарабеев таким образом, чтобы они встали на места, которые подходят им по цвету. Идите в общий тент, ещё раз осмотрите стол, подзарядите фонарь. Осмотрите устройство.

    Осветите гробницу и исследуйте её

    В гробнице налейте масла в лампу и используйте зажигалку. Поворачивайте зеркала таким образом, чтобы комната стала освещенной. Попробуйте отодвинуть крышку гробницы. Заберите копьё и монеты из статуэток. Соберите соответствующий текст. Идите к Абдулле и спросите у него про шум. Заберите доску рядом.

    Открываем саркофаг

    Откройте гробницу с помощью копья и доски. Осмотрите табличку. Вставьте монеты с сыновьями Гора в соответствии с текстом на стене комнаты и книгой про амулеты. Поверните монету и пообщайтесь с Ненси. С помощью монет, выстройте из колонн лесенку. Пройдите по этим колоннам. В конце коридора, запомните расположение божеств на рисунке. Это понадобится с загадкой расположения божеств на саркофаге.

    Загадка Джамилы

    1. Найдите Джамилу и осмотрите её сумку. Нажмите на такие части замка: слева белка глаза, после бровь, затем зрачок глаза и закрученная ресница. Заберите из сумки листочки с таблицами и загляните в книгу об амулетах. Поговорите с Абдуллой и Лили. Помогите Лили отсортировать амулеты. Изучите ящики возле палатки. Примените лопату и найдите записку. Направляйте к Дилану и поговорите с ним.
    2. С помощью экспертов, откройте внутренний замок саркофага. Найдите в нем папирус и амулет. Щёлкнув по таблице с буквами, пишем: справа, снизу вверх: BCTSOAGE, а слева, снизу вверх: UNYIRLMP.

    Изучаем гробницы

    В туннелях, на стене найдите рисунок синей кошки, поместите в него соответствующий амулет. Обыщите кровати Абдуллы и Лили. В туннеле с завалом осветите комнату, по такому же принципу, как и ранее. Изучите ложные и истинные гробницы, гробницу кошки. Далее выясните, какой из всех предметов является таким же лёгким, как перо Маата с помощью весов. По камням пройдите к золотому саркофагу. Поговорите с Абдуллой, Диланом, вновь обыщите сумку Джамилы и поговорите с Лили о сундуке. Идите к золотому саркофагу и наслаждайтесь роликом.

    Конец

    Помогите Лили и покиньте гробницу. В последней головоломке нужно соорудить мост, чтобы героиня могла попасть на уступ по центру и вверх.

    Вот и всё. Теперь Вы знаете, как пройти игру Нэнси Дрю: Усыпальница Пропавшей Королевы. Как видите, пройти Нэнси Дрю, по крайней мере, эту часть, не так уж и просто без посторонней помощи.

    vanillamuss.ru - Женский портал - Vanillamuss